Dreamweb
Czym jest Dreamweb? To chyba trudniejsze do wyjaśnienia niż Matrix (który zresztą i tak był konceptem dla głąbów). Dreamweb jest rzeczywistością/planem egzystencji powstałym ze wspólnej podświadomości wszystkich, którzy śnią – i w niej to właśnie spędzamy nasze sny. Rzeczywistość ta ma kluczowy wpływ na ludzi pojedynczo i na całą ludzkość zbiorczo. Jądro Dreamweba kontrolowane jest przez siedmiu przypadkowo wybranych ludzi na Ziemi: jeśli wśród tych ludzi jest więcej dobrych – Dreamweb wpływa na naszą podświadomość tak, że na Ziemi panuje miłość i harmonia. Jeśli jest więcej złych osobników w jądrze mocy Dreamweba – w realu mamy śmierć i pożogę. W momencie śmierci jednego z kontrolujący ludzików, na jego miejsce wchodzi kolejny.
No i teraz okazuje się, że w wyniku tych podmianek Dreamwebem rządzą wyłącznie niecne moce, siedmiu ludzi, którzy wolą zło od dobra. Jeśli pozostawi się to bez reakcji, ludzkość będzie w nieskończoność nękana sennymi koszmarami, a w końcu zwariuje i upadnie, co będzie sporym problemem. Jednak na szczęście Dreamweb jest tak fundamentalnym dla świata bytem, że ma własną ochronę. Na jego straży stoją straży stoją… tak, Strażnicy, którzy dbają o zachowanie równowagi między siedmioma mocami.
Witamy w kolejnym odcinku litanii żalu nad agonią Amigi i w jakich to bólach ona biedaczka odchodziła. A wszytko to dlatego, że Dreamweb to chyba ostatnia, a w każdym razie jedna z ostatnich gier, w jakie grałem na Amisi, zanim definitywnie wystawiłem ją za drzwi. Ale był to natenczas doskonały tytuł, w sam raz na pożegnanie z legendarną platformą.
Bohaterem Dreamweb był niejaki Ryan, pracujący jako barman w para-cyberpunkowym mieście przyszłości. Ryan cierpi na dziwne sny, w których oddaje się rzeczom brutalnym i nieobyczajnym: morduje, uprawia przypadkowy seks i generalnie źle się prowadzi. Wrażenia te spisuje w swoim pamiętniku „Diary of a (Mad?) man”, który jest dołączony do gry (służąc zarazem jako zabezpieczenie antypirackie). Koszmary w końcu prowadzą Ryana na krawędź szaleństwa – i wtedy podczas jednego z dziwnych snów, na postapokaliptycznym pobojowisku jawi mu się Strażnik Dreamweba i wyjaśnia problem z siedmioma złymi ludźmi, którzy zagrażają istnieniu ludzkości. Strażnik konkluduje, że fajnie by było, gdyby Ryan odnalazł w realu te siedem osób wpływających na Dreamweb i je po prostu odstrzelił. O to właśnie będzie chodzić w grze. Wiadomo, że każdy z nas, gdyby miał taki sen, wziąłby guna i zabrał się do roboty. To też czyni Ryan, a na jego hit-liście pojawią się tak ewidentnie podejrzane postacie jak rockman, generał, szef korporacji czy ksiądz.
Gierka była mocno cyberpunkowa, gdyż ten właśnie gatunek szedł jak przecinak przez trendy w przygodówkach połowy lat ’90. Tak więc mieliśmy tu wpływy Blade Runnera (permanentny deszcz oraz płaszcz głównego bohatera – raczej rzadka odzież u baramanów), Akiry, „Neuromancera” i innych futurystycznych noirów, z domieszką Odmiennych stanów świadomości.
Dreamweb w zapowiedziach i na pierwszy rzut oka uderzał rysunkową, wręcz infantylną grafiką. Dopiero po (krótkiej) chwili okazywało się, że grafika ta perwersyjnie kryje bardzo mroczną, brutalną i hardkorową fabułę. Nasycenie przemocą przebijało chyba nawet Mortal Kombat, a i seksu i osławionego full frontala nie zabrakło.
Ciekawe jest nakręcanie napięcia prowadzącego do pierwszej sceny zabójstwa. Na pierwszy rzut oka proste zastrzelenie kogoś z pistoletu wydaje się stosunkowo lajtowym mordem, jednak im bliżej tego momentu, tym atmosfera i muza stają się coraz bardziej nerwowe. W pewnym momencie nagle musimy szybko zareagować na ochroniarza robiąc użytek z siekiery, co rzuca na ekran pierwsze wiadro krwi. Kiedy zaraz potem stajemy oko w oko z bezbronnym, nagim kolesiem, każdemu może powieka mrugnąć. Aż w końcu naciskamy spust, dostajemy w twarz krwawą jatkę i gra już nie jest taka sama.
Dreamweb był właściwie przygodówką, ale bardziej niż pomyślunku wymagał drobiazgowego przeszukiwania każdego pomieszczenia i posiadania właściwego przedmiotu we właściwym czasie. Charakterystyczną cechą gry, było oryginalne zastosowanie widoku „z góry”, co w przygodówkach było rzadkością, choć sterowanie to klasyczny point’n’click. Samą grafikę można nazwać… kompaktową, gdyż pole gry było dość niewielkie. Siłą rzeczy mieliśmy tam zatem wiele szczególików – często jednopikselowych, dzięki czemu bardzo przydawała się funkcja „lupki”, która powiększała nam część tła znajdującą się akurat pod kursorem myszy. Plastyczność świata gry budowały też liczne, drobne i większe pre-definiowane animacje zachowania naszego bohatera i innych postaci.
Jak przystało na aspirujący cyberpunk mieliśmy możliwość logowania się do terminali komputerowych, które posiadały monitory hi-definition, ale pracowały tylko w trybie tekstowym. Korzystając z takich komend jak LOGON, LIST czy READ mogliśmy wygodnie (?) przeglądać zasoby sieci. A, no i trzeba zaznaczyć, że powszechnie używanym w świecie Dreamweba nośnikiem danych są kartridże.
Kolejną cechą wyróżniającą Dreamweba była wielość przedmiotów i opisów dostępnych w grze. Praktycznie każdy widoczny na ekranie przedmiot można wziąć i poczytać jego szczegółowy opis (również w przypadku np. śrubokręta, ziarnka groszku czy kubka). Podobnie drobiazgowe opisy towarzyszą meblom, lodówkom, drzwiom i innym fascynującym elementom tła. Jest to może dziwactwo, ale liczba tych smaczków jak na tak starą i stosunkowo mało rozbudowaną objętościowo grę jest imponujący. Wiązało się to jednak z jednym z głównych zarzutów wobec gry: największym wyzwaniem dla gracza (zależnym bardziej od jego cierpliwości niż od bystrości umysłu) było określenie, które z tych setek przedmiotów są faktycznie potrzebne do ukończenia gry, a które stanowią tylko ozdobniki. Zadania nie ułatwiał fakt, że pojemność inventory była ograniczona, wiele przedmiotów miało na ekranie jeden piksel, a swoista logika kazała nam np. poszukiwać klucza do mieszkania w mikrofalówce (Adrian Chmielarz nisko się kłania).
Skoro już omawiamy wady gry to należy też wytknąć, że Dreamweb jest megaliniowy – wszelkie odstępstwa od przewidzianej fabułą akcji były karane game overem. Dialogi są niesterowalne – obserwujemy po prostu wymianę zadanych wypowiedzi między postaciami, co jak na grę pseudo-detektywistyczną jest rozczarowujące. Dreamweb w ogóle trochę udaje większego niż jest w rzeczywistości – mimo, że są tu setki lokalizacji, 90% z nich jest właściwie po nic, jak windy czy korytarze. Znacząca interakcja odbywa się tylko w nielicznych z nich, tak więc wytrwały gracz (a właściwie klikacz) jest w stanie ukończyć Dreamweba nawet w 2-3h. Zresztą im bliżej końca gry, tym bardziej wydaje się, że twórcy w toku pisania szli na coraz większe skróty – po bardzo długim i szczegółowym wstępie, końcówka gry gna już na złamanie karku, a wiele wydarzeń odbywa się w tle bez naszego udziału. No i czarna pyra należy się za interface, który jakoś specjalnie ergonomiczny nie jest, zwłaszcza biorąc pod uwagę liczbę przedmiotów i opisów, które trzeba przerobić.
Ale wracając do tych lepszych stron Dreamweba: pomiędzy poszczególnymi mordami nasz bohater odbywa kolejne sesje we śnie ze Strażnikami i dostaje zlecenia na swoje kolejne ofiary. Tak więc krótko mówiąc, jesteśmy tu po prostu seryjnym mordercą, który wysyła na tamten świat nie tylko wyznaczonych siedmiu przeciwników, ale też przypadkowe osoby, które mają po prostu pecha być w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. W porównaniu z Commando może skala zabójstw jest niewielka, ale też setting jest tu trochę inny. W nowy styl życia bohatera zostają wciągnięci także jego bliscy, jak np. laska Eden czy kumpel Louis. Ciekawe jest to, że Ryan nigdy nie podaje w wątpliwość zleconej mu misji i po prostu wykonuje bezrefleksyjnie polecenia Strażników, co oczywiście rodzi szereg pytań co do jego kondycji psychicznej i jeszcze bardziej pogłębia mrok gry. Nigdy do końca nie wyjaśnia się, czy Dreamweb to rzeczywistość, czy rojenia Ryana – a gra dostarcza argumentów za obydwoma wersjami.
Jak wspomniałem, gierka była mroczna w ciul, praktycznie pozbawiona jakiegokolwiek humoru. W wielu reckach można wręcz wyczytać, że jest to najbardziej przygnębiająca gra w dziejach i właściwie można się z tym zgodzić. Kolejne brutalne zabójstwa dokonywane przez bohatera raczej budzą dyskomfort, niż satysfakcję gracza, zwłaszcza, że nie jesteśmy pewni, czy na pewno działamy w słusznej sprawie. Także samo zakończenie nie poprawia nam nastroju. Gnijące, klaustrofobiczne i tonące w tradycyjnym deszczu nieokreślone miasto przyszłości wraz ze swoimi odrażającymi mieszkańcami jest idealnym tłem dla tych wrażeń.
Dreamweb napisany został przez dwuosobową ekipę Creative Reality, która domowym sposobem rzeźbiła go trzy lata – takie były wtedy jeszcze czasy. Wyszedł w 1994 najpierw w na Amigę, dopiero potem na peceta. Amiga doczekała się też wersji AGA – z dodatkowymi kolorami i dodatkową muzyczką. Właśnie świetną muzyką wersja amigowska górowała nad piecem: elektroniczny, carpenterowski soundtrack autorstwa Matthewa Seldona, mimo swojej powtarzalności, idealnie pasował do ponurej atmosfery gry.
Kolejnych wersji i wydań Dreamweb miał sporo. Po pierwszej edycji wyszła wersja CD na DOSa (z nagranymi dialogami), niestety CD32 nie doczekała się własnej. Potem były różne reedycje, w tym niektóre – uwaga – ocenzurowane, gdzie trzypikselowe przyrodzenie i jednopikselowe sutki zostały zamalowane kilkupikselową bielizną. Cenzura była stricte obyczajowa i oczywiście przeoczyła w gierce wszystkie sceny headshotów, ćwiartowania, rozjazdu przez pociąg i pozostałe masakry. Dobra wiadomość jest taka, że w 2012 gra została udostępniona jako freeware w projekcie ScummVM, więc możecie sobie w nią grać do woli na właściwie każdej platformie.
Gra nie wszystkim przypadła do gustu i recki w 1994 popadały w dwie skrajności. Wątpliwym osiągnięciem jest przyznane przez Computer Gaming World w 1996 dwunaste miejsce w rankingu najgorszych backstory wszech czasów.
Samo studio Creative Reality dużo więcej nie zrobiło pod własną nazwą, aczkolwiek pracowało dla innych wytwórców nad tytułami takimi jak Myth, a wcześniej nad grami na Spectrum i NESa. W 2000 wydali (nieźle wyglądający na pierwszy rzut oka) Martian Gothic na PC i PSX. Autorzy mieli w planach wydawanie kolejnych tytułów opartych na silniku Dreamweba, ale chyba postęp technologiczny odebrał im tę możliwość.
Okładki wyjątkowo pożyczone z wydania na ScummVM:
Dodatkowo próbka „Diary of a (Mad?) man”:
Amiga gameplay:
Swietna gra pare scen utkwilo mi w pamieci po dzis dzien.