UFO: Enemy Unknown
Wiszę Commanderowi reckę UFO już od 2 tygodni, może dłużej. Zwariowane były to u mnie dni i jak teraz usiadłem aby cokolwiek napisać, to czuję pustkę i niemoc. Jeżeli ktoś z Was nie kojarzy gry UFO, to chyba zabłądził i na Zakazaną Planetę trafił przypadkiem. Zatem klasyk i tytuł, który tak głęboko wżarł się w życiorys niejednego nerda, że lata później, gdy przychodzi o nim cokolwiek napisać to każde słowo brzmi jak wytarty banał.
Historię powstania UFO ukradł nam niechcący pierwszy numer reaktywowanego Secret Service. Jest tam dość ciekawy wywiad z Julianem Gollopem i opowieść o wersji demo gry Laser Squad 2 napisanej na Atari ST, sugestiach kierownictwa MicroProse by darować sobie sequel Laser Squad, a wykorzystać w grze motyw encyklopedii, który tak dobrze się sprawdził w ich Civce i pójść w stronę strategii z elementami rozwoju, badań i napierdalania z Obcymi. I tak powstało UFO (które, o ironio, na Atari ST nigdy nie zawitało – CJJA). Na bazie sprawdzonej mechaniki Laser Squad, idei encyklopedii (UFOpaedia) z Civki i fascynacji Gollopa szarymi ludkami w roku 1994 dostaliśmy jedną z najlepszych strategii – UFO: Enemy Unknown.
Tak więc, jeżeli streszczanie fabuły UFO i pochylenie się nad jej interfejsem czy grywalnością nie ma sensu, to o czym pisać? O poziomie trudności, który był wówczas absolutnie banalny. Wyciągano to nawet w niektórych reckach, a po premierze sequela – X-Com: Terror from the Deep – fani byli niemal zszokowani jaki jest on trudny w porównaniu z UFO. I rzeczywiście był, ponieważ UFO: Enemy Unknown wydano z bugiem resetującym poziom trudności do najłatwiejszego zaraz po pierwszej misji. Przeoczył to Gollop, przeoczyło MicroProse. Błąd nigdy nie był poprawiony oficjalną łatą, zrobił to później jeden z fanowskich patchy. Sama gra, jako open source była zresztą często modyfikowana w zakresie AI, wersji językowych, licznych niedoróbek czy kolejnych modów (nawet jednak to nie zachęciło nikogo do portu na Atari ST 🙂 Sorry, musiałem – CJJA). Problem błędu nie dotyczył raczej Amigi.
Gra niemal została skasowana, a nawet w zasadzie to dwukrotnie. Raz przez brak kasy, drugi raz, kiedy to Spectrum HoloByte kupiło udziały w MicroProse i zaczęło się panoszyć z lepszymi pomysłami. Prace nad UFO nie zostały przerwane ponieważ białe kołnierzyki z MicroProse, mimo poleceń nowych udziałowców ze Spectrum HoloByte, nie poinformowali tworzącej UFO ekipy o tym fakcie. Uznali (głównie to szef angielskiego oddziału MicroProse, Pete Moreland), że prace są już tak zaawansowane, i na takim poziomie, że niech tam jeszcze podziubią sobie w niewiedzy i zobaczymy jaki będzie rezultat.
A ten był taki:
– GameSpot 9/10
– IGN 9,4/10 (ciekawe czego zabrakło w tych 0,6)
– Amiga Action 9/10
– Amiga Format 9/10
– Amiga Power 6,6/10 i 8,5/10 dla wersji AGA – tu warto pamiętać, że ta od wersji podstawowej była znacznie lepsza pod względem dźwięku i grafy.
(Dodajmy, że ocenom tym najwyraźniej nie zaszkodził fakt, że komputerowa AI na podstawowej A500 była koszmarnie powolna. W czasie ruchu komputera spokojnie czytałem książki i nie byłem chyba jedyny. Ten sam ruch na mocnym PC zajmował kilkanaście sekund – CJJA).
Wersja pecetowa to już inna bajka, mieliśmy wszakże rok 1994. Tutaj był animowany dym, dodatkowe animacje i dźwięki. Ponoć te ostatnie na Amidze były na płytce/dyskietce, ale przez błędy nigdy ich nie usłyszeliśmy. Na Amigach, przez zabawy z oświetleniem obiektów, ograniczone było także pole widzenia żołnierzy.
Szanujący się tekst o tytule tak kultowym jak UFO powinien zwrócić uwagę na spuściznę jaką pozostawił po sobie projekt braci Gollop. Kontynuacje? Szkoda czasu by je wymieniać, skoro jedyne sensowne to X-Com: Terror from the Deep (nigdy nie wydany na Amigę) i nowożytny rimejk X-Com (nie będziemy nikogo obrażać wyjaśnianiem zależności między tytułami UFO a X-COM). I tu uśmiecha się szydera życia, że taki kult został potem roztrwoniony na potworki typu Apocalypse czy Aftermatch – wszystkie porażki były efektem od odejścia od tej prostej idei Gollopa: izometrycznej turówki. Dopiero rimejk 2k Games odpicował całe UFO na nowo, ale umówmy się gra dupy nie urywała. Była, i jest, absolutnie poprawnym rimejkiem, wciągającym ale pozbawionym już tej otoczki tajemniczości i nawet samotności gracza w obliczu inwazji Obcych. Nie wiem czy to już my, bo chyba nie ma nic gorszego niż cynizm doświadczonego wyjadacza nerda, czy też faktycznie grze czegoś brakowało?
Spuścizna UFO to nie tylko giery, ale i również książki: „X-COM: UFO Defense” – kniga z 1995 roku, równo zjechana przez wszystkich krytyków, „Enemy Unknown” – wydana u Rusków, zresztą autorstwa Vladimira Vasilyeva – gościa, który u nas jest znany z opowiadań „Wiedźmin z Wielkiego Kijowa”.
Na własną rękę próbowali reanimować UFO bracia Gollopowie tworząc w 2001 The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge – projektu omal nie wydała Betsheda, w końcu go jednak skasowano przez brak kasy. Bracia się nie poddali tworząc rok później Laser Squad Nemesis – hybrydę multiplayera z UFO (u nas wydano to zresztą pod nazwą UFO: Gniew Boga). Pomysł nawet wypalił na gruncie fanowskim, a turnieje odpalane są ponoć do dziś. Ostatnim powrotem Gollopów do UFO było wydane w 2005 na GameBoya Rebelstar: Tactical Command. Patrząc po fotach faktycznie przypomina to ohydne zmutowane UFO.
Temat UFO nie kończymy oficjalnym rimejkiem tylko gierką Xenonauts. Jest to ufundowany na Kickstarterze projekt londyńskiego studia Goldhawk Interactive, którego akcja ma miejsce na Ziemi w roku 1974. Ideowo jest to UFO – mechanika, pomysł. Gra ukazała się w czerwcu tego roku, a biorąc pod uwagę, że ostatnio grywam w Baldur’s Gate 2 to nawet nie było okazji aby jej się przyjrzeć. Recki są o dziwo zaskakująco pozytywne.
Intro z Amigi CD32, którego nie było w wersji dyskowej:
Gameplay:
Okładki pożyczone z MobyGames:
Bezsprzecznie najlepsza gra na komputr ever. Jest tak absolutnie doskonała, że powinno się o niej mówić (lub pisać) jeno na stojąco, najlepiej w pozycji na baczność.
W każdym razie z ufem zapoznałem się 'niedługo’ po premierze, jakoś w 1996. Oczywiście było to pięć dyskietek i ciągły problem z tą oznaczoną numerem trzy. Miałem dla bezpieczeństwa bodajże 10 ukrytych między gaciami dyskietek oznaczonych właśnie UFO-3, tak na wszelki wypadek.
Najbardziej imo kłopotliwe (na Amidze) była płynność gry. Ekran z ruchami alienów (widoczek z czerwonym paskiem 'thinking’ mam przed oczami jeszcze do dziś) trwał nieraz wieczność. Właściwie misje z ufami o wielkości medium i large wymagały kilku długich godzin gry. Ciągłej gry, bo tworzenie sejwów było chyba jeszcze bardziej długotrwałe a wachlowania dyskietkami było przy tym sporo. Gdy to tego załogę alienów stanowiły Etherale (na amidze niebieskie, na pc pomarańczowe) to wrażeń było pod dostatkiem.
UFO odpalam sobie sporadycznie nawet i teraz, po wielu latach. Obecnie to raczej eksterminacja ufoludków, bo nie ukrywajmy, nie jest to tytuł aż tak wymagający nawet na najwyższym poziomie trudności, chociaż wiele psuje w tym względzie bezproblemowe sejwowanie zajmujące ułamek sekundy.
Jako anegdotkę dodam, że gdy pewnego słonecznego kwietniowego dnia roku 1998 na półce poznańskiego empiku znalazłem UFO (oraz Terrora) w wersji na PC, zrezygnowałem ze szkolnej wycieczki aby tylko móc własny egzemplarz nabyć i się doń mocno przytulić.
Ufo, master of orion, master of magic – dla mnie święta trójca strategii.
Zadziwiające, że żadne nowsze podejścia do tematów im nie dorównały.