The Chaos Engine
Wszyscy Amigowcy znają unikalny styl gierek Bitmap Brothers, takich jak Speedball 2 czy Gods: charakterystyczna „ludzikowa” grafika, świetna muzyka waląca na pełnej epie od pierwszej sekundy intro, oryginalne settingi. Kwintesencją tych cech był Chaos Engine z 1993 roku, który był hardkorowym steampunkiem w czasach, gdy jeszcze nikt nie wiedział, że w ogóle istnieje taki nurt w fantastyce.
Już sam wstęp do gry robił wrażenie, gdy bez zbędnych wyjaśnień rzucano nas w sam środek wiktoriańsko-fantastycznego świata. Dziś trudno powiedzieć, czy ta dojrzała narracja była przemyślana, czy też wynikała z ograniczeń dyskowych/pamięciowych Amigi, nakazujących przejść w intro od razu do konkretów. W każdym razie te konkrety są takie, że w XIX w. w jednym z kamieniołomów na terenie Anglii zostaje odnaleziony świeży zewłok stwora przypominającego tyranozaura. Szybko okazuje się, że jest to efekt eksperymentów niejakiego Barona Fortisque (mocno wzorowanego na Charlesie Babbage) prowadzonych w pobliskiej posiadłości.
Ten śmiały wynalazca przy użyciu wczesnych komputerów eksperymentuje z czasoprzestrzenią tworząc maszynę o nazwie Chaos Engine. Maszyna szybko dostaje samoświadomości, obraca się przeciw swojemu twórcy i swoją mocą zamienia okoliczną ludność i zwierzynę w agresywne mutanty. Odpowiednie czynniki zwracają się zatem do najemników, którzy mają zrobić z tym porządek. Dodam, że legenda wprowadzająca do gry zmieniała się parę razy w czasie jej tworzenia (nic dziwnego, skoro tytuł pisano trzy lata), a aktualna reedycja ma dośpiewaną jej znacznie dłuższą i bardziej zawiłą wersję, której jednak nie ma chyba sensu przytaczać.
Wspomniani najemnicy byli RPGowymi archetypami samymi w sobie: Mercenary (zabrakło mu chyba pomysłu na pseudo), Brigand, Gentleman, Navvie, Thug i Preacher. Różnili się statystkami, stosowaną bronią, a także specjalnymi skillami i przedmiotami (takimi jak mapa czy dynamit). I z playerami wiąże się właśnie jedna z najciekawszych cech The Chaos Engine: gra była fundamentalnie pomyślana jako co-op, do tego stopnia, że jeśli grałeś sam, drugim ludzikiem sterował komputer. Tak więc mieliśmy dwie postacie współpracujące na jednym ekranie – a trzeba dodać, że na etapie tworzenia zakładano nawet trzech graczy jednocześnie, jednak ze względów ergonomiczno-wydajnościowych zarzucono ten pomysł. Co ciekawe, do co-opa dorobione jest uzasadnienie fabularne, że nasza grupa podejrzanych najemników tak bardzo nie ufa sobie nawzajem, że zawierają pakt, iż żaden z nikt nie będzie działał przy tym zleceniu w pojedynkę.
Jak połowa z Was wie, a druga połowa się domyśla, inspiracją dla autorów gry (łącznie z tytułem) była świeżo wydana wówczas „Maszyna różnicowa” Gibsona i Sterlinga, z której zapożyczono nie tylko ideę maszyny i naukowca Babbage, ale też para-wiktoriański (nomen-omen) świat. Twórcami gry byli przede wszystkim Mike Montgomery (którego można było ostatnio spotkać u nas na PixelHeaven) i Eric Matthews, czyli właśnie Bitmap Brothers.
Sama gra to właściwie „tylko” strzelanina, gdzie nasza dwójka bohaterów przemierza kolejne krainy mordując hordy mutantów Maszyny Chaosu. Na każdym z leveli musimy uruchomić specjalne „nody”, które otwierają nam przejście do kolejnego etapu, przy czym na ostatnim z nich oczywiście musimy zezłomować sam Chaos Engine. Wszystkiemu towarzyszy świetna muza (zmieniająca się w zależności od sytuacji na ekranie), dynamiczna akcja i kultowy lektor informujący nas o ważnych triggerach. Podczas gry możemy znaleźć masę secretów pozwalających dopakować nasze ludziki – natomiast niezależnie od tego możemy expić zbierając pieniądze i power-upy, które wypadają z pokonanych wrogów, a potem kupując za nie statystki i przedmioty. Rodzi to oczywiście pewien aspekt rywalizacji, gdyż każdy z graczy chce wyzbierać owych pieniążków jak najwięcej, zanim zrobi to drugi. Ciekawą statystyką do podniesienia był Wisdom, który oznaczał, że grając z komputerowym partnerem mogliśmy mu dokupić rozumu. Po zakończeniu każdego „dużego” levelu dostawaliśmy hasło pełniące funkcję sejwa – w jego strukturze były zaszyte informacje nie tylko o poziomie, do którego doszliśmy, ale też o statusie naszej postaci.
W naszej eskapadzie wrogami były jakieś dziwaczne mutony, ślimakoludzie, a także np. łażące wielkie dłonie – co tam Maszynie przyszło do głowy. Gra miała opinię obłędnie trudnej – a żeby było zabawniej, mimo, że teoretycznie dało się wykonać lewą kopię oryginalnych dyskietek – ukryte zabezpieczenie antypirackie podkręcało poziom trudności ponoć kilka razy w górę.
Ciekawostką jest adaptacja, którą The Chaos Engine musiał przejść, aby z UK przeskoczyć na rynek amerykański. Po pierwsze sam tytuł został wymieniony na bardziej kozackie Soldiers of Fortune, a nowa wersja okładki została pozbawiona wszelkich steampunkowych naleciałości (żeby było dziwniej, na ekranie końcowym gry nadal pojawiało się Chaos Engine). Po drugie, trzeba było przemalować Preachera na Scientista (ciekawa zmiana pod względem filozoficznym), gdyż ponoć pierwotna wersja godziła w uczucia religijne Amerykanów (najwyraźniej w USA nie słyszeli polskiej urban legendy o księdzu-karatece).
Po sukcesie na Amidze i Atari ST powstały wersje The Chaos Engine na inne platformy: DOS, Sega Mega Drive, SNES, także Amiga AGA i CD32, a nawet takie coś, jak Acorn Archimedes. Może to moja subiektywna opinia, ale wersje „więcejkolorowe” (w tym AGA) nieco traciły na wyglądzie w stosunku do stonowanego oryginału, dostając bardziej krzykliwych barw. Wielu z Was pewnie wie, że w 2013 wyszła też wspomniana reedycja na Steamie, bazująca właściwie w 100% na oryginalnym kodzie i assetach amigowskiej wersji AGA.
W roku 1996 ukazał się Chaos Engine 2, tym razem już tylko na Amigę. Sequel niestety starał się być odkrywczy, ale niewiele z tego wyszło. Generalnie biegało o to, że po zniszczeniu Chaos Engine w jedynce nasi bohaterowie zostali uwięzieni w rzeczywistości/pętli czasowej stworzonej przez Maszynę – i aby się z niej uwolnić muszą współpracować z Baronem Fortesque nad… odbudową Chaos Engine. Tak więc gra sprowadzała się do podróży po różnych epokach (średniowieczne czasy, azteckie czasy, kosmiczne czasy), niestety z grafiką praktycznie identyczną jak w jedynce. Liczbę postaci zredukowano do czterech, jednak nieco odwrócono tryb gry: ponieważ tylko jeden może się uratować z Maszyny, zamiast współpracować, gracze rywalizują ze sobą. Tak więc dostajemy dzielony ekran i hajda: leci seria deatchmatchy a’la Spy vs Spy, gdzie zabijamy się nawzajem i zabieramy sobie przedmioty niezbędne do ukończenia levela. Każdy poziom wymaga wykonania określonych zadań i rozwiązania zagadek – a co by dodatkowo urozmaicić pojedynki, postacie dostają dodatkowe moce, takie jak teleportacja, zastawianie pułapek czy niewidzialność. Wszystko to fajne i nowatorskie, ale właściwie nie tego się spodziewali fani jedynki, więc sequel nie zrobił już takiej furory jak oryginał.
Dla mnie pierwszy Chaos Engine to przede wszystkim super klimat brutalnego, dynamicznego (i świeżego na wtedy) steampunka, z epiczną muzą, grafiką i oryginalnym światem prosto w ryj. Gra była tak idealnie dopracowana i spasowana pod każdym względem – zarówno technicznym, jak i gameplaya i akcji, że pomimo powtarzalności powracałem do niej dziesiątki razy na przestrzeni lat – traktując bardziej jako wyjątkowe doświadczenie gamerskie, a nie tylko prostą strzelaninę. Bez wątpienia jeden z najbardziej udanych tytułów na Amigę.
Okładki tradycyjne zarypane z MobyGames:
Amigowski longplay:
Wersja CD32 z animowanym i gadanym intrem:
Beta na 3 graczy, ponoć chodząca na A3000:
Jak zwykle top notch recenzja. Poniżej filmik z wersji na urządzenia mobilne – https://www.youtube.com/watch?v=_ZS4wFOYXmc#t=12