Dzisiaj zapowiadany wcześniej AutoDuel, opóźniony o tydzień z racji konsultacji z Bachorem, który porzuciwszy irlandzki zmywak przypomniał mi jeden z pierwszych przebojów Origin Systems. Gra powstała na 8-bit w roku 1985, dwa lata później ukazała się również na Atari ST a w 1988 na Amidze.
Jej twórcą jest niewątpliwie człowiek legenda tamtych czasów: Richard Garriott aka Lord British, autor niezapomnianego cyklu RPG Ultima oraz założyciel (wraz z bratem Robertem) firmy Origin. Wracają wspomnienia: Origin to Times of Lore, Wing Commander, Privateer, System Shock, Crusader oraz kilka innych mniej znanych tytułów. Przez firmę przewinęły się takie postacie jak Chris Roberts (Wing Commander), John Romero (ID Software) czy Warren Spector (System Shock). Origin zniszczyło Electronic Arts, które wykupiwszy studio nakazało im się skupić wyłącznie na tytułach online – Ultimie Online 2 oraz Privateerze Online. Obie gry wraz tworzoną równolegle Ultimą X: Odyssey zostały i tak skasowane później przez EA, a samo studio rozwiązane w 2004. Lord British tego upadku nie doczekał opuszczając Origin w 2000 i zakładając Destination Games. Inna sprawa, że od tego czasu oprócz zacnego MMO Lineage i Tabula Rasa nic nie wypuścili.
Powróćmy do roku 1985, kiedy na całej dyskietce ukazał się AutoDuel. Gra oparta była na dość popularnym wówczas systemie Car Wars autorstwa Steve’a Jacksona. Symulował potyczki uzbrojonych po… hmmm… zęby samochodów w postapokaliptycznym świecie. Akcja naszej gierki miała miejsce w północnych Stanach Zjednoczonych, gdzie celem było przeżyć w P/A świecie, zdobyć kasę na własny samochód, a przy okazji rozwiązać całkiem intrygujący wątek fabularny. Sama gra była zręcznym połączeniem zręcznościówki (kojarzonej z pierwszymi GTA) oraz gry RPG. Elementy role playing to przede wszystkim panel tworzenia postaci, podział punktów na zdolności bojowe – czy, powiedzmy, użytkowe – i dbanie o poziom punktów zdrowia i prestiżu.
Zabawę zaczynaliśmy w jednym z 16 miast, gdzie jak w klasycznych CRPG mogliśmy odwiedzić knajpę, sklep, garaż, warsztat czy arenę. Ta ostatnia, była najważniejszą lokacją, gdyż za zarobioną na arenie kasę mogliśmy kupić własną P/A brykę. A później uzbroić ją w szeroki wybór giwer, min, rakiet, zasłon dymnych i przeróżnych pułapek. Do tego autko wypadało podrasować pancerną karoserią i odpowiednim zawieszeniem. Każdy z miejskich budynków udostępniał kolejne opcje: i tak w knajpie mogliśmy np. wypytywać o ploty, w garażu za kasę podbijać statsy dot. mechaniki, przechować lub naprawić brykę. Było jeszcze kasyno gdzie zarobioną forsę można było szybko przepuścić w pokera i blackjacka lub przy odrobinie szczęścia odpowiednio pomnożyć. Po zdobyciu bryki mogliśmy zacząć pracę dla rządu lub gangów, podróżować pomiędzy ocalałymi miastami, przewozić przesyłki i oczyszczać z kanibali lub wszelakiej maści psycholi amerykańskie bezdroża – i, co najważniejsze, rozwiązywać wątek fabularny. Przyszły Privateer jak się patrzy.
Dodajmy jeszcze, że każdy upgrade miał swoją cenę, statsy dotyczące wagi i siły rażenia oraz dane dot. potrzebnej przestrzeni w naszym aucie. Wymuszało to na graczu kombinowanie z rynsztunkiem zamiast tworzenia P/A czołgu. Swoje statystyki posiadał również pancerz i różne rodzaje zawieszenia. Sama walka, mimo że na dołączonym filmiku wygląda na prostą napierdalankę, była dość skomplikowaną rozgrywką bazującą na punktach pancerza, sile broni, naszym zdrowiu i wbitej do głowy klawiszologii.
U nas gra przeszła bez echa. Dostępna wyłącznie na dyskietce, już na początku eliminowała spore grono posiadaczy Atarynki z magnetem. Ale jak pisze Bachor: gra była na wypasie, wciągała otwartym światem, podbijaniem statsów, dbaniem o prestiż i postapokaliptyczną rzezią.
I jestem zmuszony się powtórzyć… EA shit co nie dotknie to zamienia w gó*no.