Rescue on Fractalus!

Nie odkryję „ameryki” myślą, że komputerowa rozrywka dąży ku maksymalnemu realizmowi. Osiąga to różnymi metodami: przede wszystkim coraz bardziej realistyczną grafiką i różnymi sztuczkami programistycznymi mającymi udawać rzeczywistość. Odstrzeliwanie kończyn, zacinająca się broń, rozbudowane AI, zaawansowana fizyka – wszystkie te slogany wg recenzentów zbliżają nowe gierki do naszego reala.

W ATARI Finest grzebiemy w starociach z czasów, kiedy gry bazowały głównie na wyobraźni. I to bez znaczenia, czy mówimy od prostych tytułach jak Montezuma’s Revenge czy tych bardziej rozbudowanych jak Mercenary. Kluczem do zawładnięcia umysłem graczem było uruchomienie jego fantazji, a nie jak dzisiaj zasypanie go renderami, fotorealistyczną grafiką, krwią i spermą. Ten przydługi wstęp nie ma wcale zamiaru deklasować nowych tytułów, bo chyba tylko maniak przekładał by dziś zabawę na emulatorze nad nowe Gearsy czy Bioshocka. Wspomniałem o sile wyobraźni, gdyż dzisiejszy tytuł: Rescue on Fractalus (aka Behind Jaggi Lines) bardzo pięknie tą jedną z najcenniejszych ludzkich zdolności wykorzystywał.

Cała historia rozpoczyna się od Lucasa, który po sukcesie Gwiezdnych wojen zainwestował kasę w gry komputerowe. Był to rok 1982-83, czyli czasy kiedy potęgą na rynku było Atari. Nie dziwi więc, że Dżordż szybciutko się z nimi dogadał tworząc oddział Lucasfilm Game Group przemianowany później na znane do dziś LucasArts. Pierwszymi projektami były gierki Ballblazer (wypas w ciul – Cmdr JJA) i opisywane dzisiaj Rescue on Fractalus.

Do nowo powstałego zespołu ściągnięto m.in. Davida Foxa – autora książki o grafice i animacji na 8-bitowym Atari. Dołączył do niego główny programista, spec od asemblera 6502 i pionier grafiki fraktalowej – Loren Carpenter. Dodajmy, że aby pracować dla papy Lucasa rzucił nudną posadkę w Boeingu, a lata później, w 2001 roku otrzymał Oscara za animacje generowane programem RenderMan na potrzeby studia Pixar. Skład uzupełnili Peter Langston, Gary Winnick, Noah Falstein i David Levine oraz sam George Lucas. Wkład tego ostatniego był niewielki, ale jak głoszą Atari legends bardzo znaczący. Ale o tym za chwilę.

Rescue on Fractalus powstało w 1984 roku. Gra z miejsca stała się wielkim przebojem, lecz co ciekawe LucasArts zarobił na niej grosze. Wszystko przez to, że do działu marketingu Atari dyskietki z Rescue on Fractalus (wcześniejsze beta nazwy to Star Mission i Rescue Mission) trafiły absolutnie nie zabezpieczone, a tytuł dzień później trafił w łapy piratów stając się hitem na ówczesnych BBS-ach, miesiąc przed premierą! Można sobie tylko wyobrazić rozczarowanie Lucafilmu faktem, że powstała i dopieszczona na Atari gierka, w porównaniu z innymi platformami sprzedała się gorzej, był to więc początek końca współpracy Lucasa z Atari. Kolejne tytuły jak np. Eidolon wychodziły już wyłącznie pod marką Lucasfilmu. Zwolennicy światów alternatywnych wciąż gdybają, jak potoczyły by się losy Atari gdyby nie falstart z Lucasem. Duet Atari – Lucas mógł rządzić ówczesną galaktyką jak ojciec i syn, ale odejście Dżordża, późniejsze coraz gorsze wyniki finansowe i kłótnie z developerami były przyczynkiem do atarowskiej trumny.

Fabuła Rescue on Fractalus była dość prosta. Od lat w galaktyce trwa krwawa wojna z imperium agresywnych Jaggi, a jednym z pól bitewnych jest układ planetarny Kalamar i górzysta planeta Fractalus. Naszym zadaniem było odnaleźć zaginionych po gwałtownych walkach ziemskich pilotów i bezpiecznie zabrać ich na pokład statku ratunkowego Walkiria.

Jednak sama gra do łatwych nie należała. Łączyła cechy rasowego symulatora (korzystanie np z odczytu wysokości, stanu tarcz, kompasu) i kosmicznej nawalanki, gdyż nikczemnych Jaggi strącić można było za pomocą torped z antymaterią. Zadania nie ułatwiały wrogie działka przeciwlotnicze, bunkry i bazy, myśliwce, statki kamikaze oraz górzyste pokrycie terenu. Grafika oszałamiała. Wykorzystanie fraktali pozwalało na dokładne i płynne odwzorowanie terenu – i to nie przypadkowe, każdy wąwóz czy góra była na swoim miejscu jeśli powróciliśmy w konkretne miejsce. Taka pseudotrójwymiarowa grafika była czymś wyjątkowym na Atari, wystarczy sobie przypomnieć późniejsze kwadraty udające ziemię przy F-15 Strike Eagle. Podobny przełom w generowaniu łańcuchów górskich kojarzę, że miał miejsce lata później przy okazji gry Comanche.

Zabawa nie ograniczała się tylko do szukania i ratowania pilotów. Jeden z wywiadów z twórcami mówi o przyjacielskiej i kontrolnej wizycie Lucasa w zespole odpowiedzialnym za projekt. Dżordż był zachwycony fraktalową grafiką, intrem i pomysłem z ratowaniem pilotów, ale gdy chwycił joya zaczął kręcić nosem, że dusi FIRE i nic się nie dzieje (tu trzeba dodać, że pierwotny pomysł zakładał sterowanie nieuzbrojonym pojazdem). Sugestia Lucasa spowodowała uzbrojenie Walkirii w torpedy. Drugim pomysłem Lucasa był motyw z tzw. „podstępnymi obcymi” – wymyślił on, aby Jaggi od czasu do czasu zastawiali na nas pułapkę pozorując katastrofę statku i udając ziemskiego pilota. Po znalezieniu na radarze rozbitego statku, wylądowaniu obok wraku ze statku-pułapki wypadał obcy, wskakiwał na dach Walkirii i rzucał się na naszą przednią szybę.

Jeżeli w ciągu kilku sekund nie oderwaliśmy się od powierzchni oraz nie włączyliśmy tarcz, szyba pękała, a tamtejsze gazy zabijały pilota (Alien in Ship!!!). Był to chyba jeden z najlepszych motywów w grze – wciąż wspominany i pamiętany przez nerdów. Genialne.

Przed pułapką uratować nas mogło to, ze obcy nie nosili hełmów. Tzn. lądując przy pilocie wypadało mieć dobry widok na rozbity statek. Wybiegał z niego pilot – i jeśli miał kask na łbie, wszystko było w porządku. Jeżeli nie miał, należało błyskawicznie uruchamiać systemy statku i jak najszybciej spieprzać. Gorzej było, jeżeli lądowaliśmy w nocy lub statek rozbity był w ciasnym wąwozie i nie mieliśmy dobrego widoku na pilota. Wtedy trzeba było się kierować słuchem, gdyż nasi pukali zanim otwarliśmy śluzę. Obcy nie stukał tylko od razu ładował się na dach statku toteż w razie przedłużającej się ciszy należało szybko stamtąd znikać. Oczywiście porady z odgłosami pukania to czyste science fiction – nie kojarzę abym wysłuchiwał czy pilot stuka o śluzę czy nie (ja słuchałem – Cmdr JJA). Pamiętam tylko obcego ładującego się do statku.

Wypada jeszcze wspomnieć o punktacji gdyż i ta była dość oryginalnym pomysłem. Za każdą sekundę w powietrzu dostawaliśmy 1 punkcik. Do tego zniszczenie obcej bazy dawało 100 punktów, statku – 150 punktów, uratowanie pilota – 200 punktów, uratowanie ziemskiego asa – 2000 punktów, a szczęśliwy powrót do bazy gwarantował 500-punktowy bonus. Do tego premia za ukończony poziom. Kolejne charakteryzowały się większą ilością Jaggi i pilotów oraz twardszym przeciwnikiem. Grę oprócz obcych i terenu utrudniały też nocne misje, w których praktycznie byliśmy zdani na przyrządy w kokpicie. Oprócz pomiaru wysokości przydawał się wskaźnik odległości skrzydeł Walkirii od krawędzi góry. Co ciekawe, nocne czy dzienne misje zależały od upływu czasu, a nie widzimisię programistów.

Rescue on Fractalus aka Behind Jaggi Lines była jedną z największych i najbardziej zaawansowanych gier na Atarynkę. Wyciskającą z niej wszystko co najlepsze i w swej łaskawości dającą się przenieść na Spectruma, Amstrada i C64. Kapitalna gra na fantastyczny sprzęt.

Komenty FB

komentarzy

Komercha

5 Komentarze(y) na Rescue on Fractalus!

  1. Miałem ją na C-64 ale nie umiałem to w to grać 😉

  2. Oczywiscie ze pukali w śluzę 🙂 No dobra, warto dodać ze wraz ze zrostem levela trudności obcy szybciej wybijali szybę, wpierw tłukli kilka sekund zanim wybili potem już tylko .. trach z miejsca.. Żeby zabić nie potrzebny był start a tylko włączenie tarczy, która spalała klienta.

    Był jeszcze taki motyw (jak z Aliens'a) o którym garret nie napisałeś, ze można było otworzyć śluzę za nim gostek dobiegł do statku, i jeśli to był obcy to demolował nam statek przebijając się do naszej kabiny a wtedy kaplica. Jedynym rozwiązaniem wtedy był lot na orbitę otwarcie śluzy i wywalenie Jaggera w kosmos często to robiłem bo tak akcja podnosiła adrenalinę. 🙂

    No i te rewelacyjną grę okrzyknięto – swego czasu – najbardziej przerażająca. Nie raz myślałem że zaliczę zgon, tak się wczuwałem podczas grania…

  3. George jako pierwszy został antyatarowcem 🙂 Ale gierka wygląda super, robi wrażenie technologia, ale to nie zasługa Atari 🙂

  4. Kurcze motyw z wywalaniem obcego na orbicie genialny ! Nie pamiętałem tego.

  5. Kurcze, nie znałem oryginalnego tytułu. Ale fajnie sobie przypomnieć.

Dodaj komentarz