Kennedy Approach

Kennedy Aproach dla gracza było wyzwaniem od samego początku. Gra ładowała się około 40 minut z obustronnej kasety, a nie każdy magnetofon poprawnie wgrywał dane. Typowa złośliwość rzeczy martwych dawała znać o sobie zwyczajowo gdzieś w okolicach 35 minuty kiedy to najbardziej lubiły wyskakiwać błędy (mi wyskakiwały wcześniej, bo kupiłem pirata na kasecie, która niespodziewanie się kończyła w trakcie wgrywania – Cmdr JJA). Wszystkim innym szczęściarzom, którym program się załadował prawidłowo, pojawiała się na ekranie telewizora skomplikowana symulacja, mało zrozumiała mapa, ikony samolotów z cyferkami i literami, a komputer zaczynał gadać po angielsku.

Bez instrukcji czy opisu zazwyczaj na tym kończyła się przygoda z Kennedy Approach. Kto miał szczęście przeczytać jakikolwiek opis lub wiedział czego po KA się spodziewać, przepadał na ładne parę godzin. Gra, jak wiele innych produkcji Sida Meiera z MicroProse, wciągała skutecznie.

Kennedy Aproach był bowiem nietypową symulacją: pracy kontrolera lotu. Gra powstała w 1986 roku, a ukazała się na Atari, C-64 i, co ciekawe, również na Amigę. Jak na symulację kontrolera lotu przystało, polegała na kierowaniu ruchem lotniczym na kilku amerykańskich lotniskach. A były to:
– lotnisko w Atlancie;
– Dallas – Fort Worth – w grze był błąd, gdyż lotnisko Dallas Love Field położone było na północny-wschód od Dallas-Fort Worth International Airport, a w rzeczywistości leży w kierunku południowo-wschodnim;
– Denver – nie było łatwo, gdyż na zachód od lotniska położone są Góry Skaliste, nad którymi samoloty musiały latać na odpowiedniej wysokości;
– Washington D.C. – należało pamiętać o Białym Domu i zakazie lotów w strefie nad nim;
– New York City.

Kierując ruchem lotniczym musieliśmy przede wszystkim zapewnić bezpieczne lądowanie nadlatującym samolotom. Włączając w to przypadki szczególne, jak kończące się pilotom paliwo, burze, kolejkowanie oraz normalną rutynę, czyli przydzielanie odpowiednich korytarzy powietrznych, pilnowanie wysokości oraz odległości pomiędzy samolotami. Piloci byli wyjątkowo tępi gdyż bez naszych rozkazów samodzielnie nie potrafili w razie zagrożenia zmienić wysokości ani położenia. W razie kończącego się paliwa musieliśmy zapewnić maszynie lądowanie. Poruszające się samoloty opisane były literkami, które oznaczały skąd i dokąd lecą oraz cyfrą oznaczającą wysokość. Gwiazdka (*) oznaczała oczekiwanie na zgodę na start. Wysokość to zupełnie inna bajka. Mijającym się samolotom trzeba było zapewnić różnicę 1000 m, co bywało problematyczne z powodu niedokładnego określania jej przy ikonie samolotu.

W Kennedy Approach występowały 3 rodzaje maszyn:
– Cessny, w żargonie Kennedy Approach nazywane „November flights” a to od literki N w numerze rejestracyjnym;
– Boeingi 747, na mapie poruszały się dwukrotnie szybciej niż Cessny;
– i legendy lat 80/90 – Concordy. Były czterokrotnie szybsze niż Cessny.

I jeszcze linie lotnicze. Były cztery:
– American Airlines;
– Delta Air Lines;
– United Airlines;
– Air France.

Gra, mimo że trudna, była na wypasie. Po przebrnięciu przez instrukcję wciągała na długo. Pomimo mocno umownej grafiki zajmowała prawie całą kasetę – a cała para szła w syntezę mowy. Kennedy Approach jako nieliczna z 8-bitowych gierek obsługiwała Electronic Speech Systems (ESS), system został stworzony z myślą o C-64, dla takich gier jak 221B Baker Street, Beach Head II, Cave of the Word Wizard, Desert Fox, Ghostbusters, Impossible Mission, Kennedy Approach czy Solo Flight II. Atarowcy musieli się zadowolić Ghostbusters, Zaxxon czy właśnie Kennedy Approach.

Aby posłuchać oryginalnych gadek pilotów z Kennedy Aproach wystarczy kliknąć na ten link.

Na PC amatorsko powstała konwersja, którą znajdziecie tutaj.

I gameplay:

Komenty FB

komentarzy

Komercha

17 Komentarze(y) na Kennedy Approach

  1. Mi tam magnetofon wciagnal tasme z ta gierka i bylo po sprawie, ale byl jeden koles co w to grywal namietnie, i do dzis mieszka z matka – a 40cha na karku. Ja tam wolalem pykac w RR 🙂

  2. Ja przepraszam, ale autorem gry, jak widać po obrazkach nie był Sid Meier, ale inna legenda komputerowych symulacji, czyli Andy Hollis.

  3. No przecież pisze, że to jego produkcja, a nie jego autorstwo 🙂

  4. Nigdy nie udało mi się wgrać tej giercy. Zawsze wyskakiwał jakiś error. Pozatym pamiętam, że gra ładowała się długo, tzn miała dużą ilość "obrotów" (tak to z bratem nazywaliśmy). Najdłużej wgrywającą się jednak giercą był Silent Service I, chyba 270 obrotów, co trwało spokojnie około 30 minut. Podczas wgrywania SS I wszyscy domownicy mieli zakaz wchodzenia do pokoju, po wciśnięciu "play" na magnetofonie oddalałem się w kierunku drzwi w mega zwolnionym tempie, po czym je zamykałem. Co 5 minut cichutko je otwierałem, by zobaczyć czy dalej się ładuje. Był wtedy rok 1992 a ja miałem 10 lat 🙂

    A propos Atari Finest, działu cenionego na ZP domagam się recki:
    – the lord of orb – moja pierwsza wlasna gra kupiona wraz z ataryną
    – mr Robot
    – Star Wars – Return of the Jedi – Death Star Battle – mega kult, jedna z najlepszych w historii

  5. aha, i International Karate, na którym joye łamały się przynajmniej raz w tygodniu. Kiedyś zresztą, chyba przy pierwszym wątku dotyczacym atarii na ZP opisałem szczegółowo historię przezroczystego, "niezniszczalnego" joya (tak mówił pan w sklepie), kosztującego 300 000zł polskich (gdzieś w 1992 lub 93 roku; dla porównania w maju 1991 za Atarii 130XE zapłaciłem 2 700 000zł – sklep na poznańskich wierzbięcicach na przeciwko kina Wilda; 9 lat wtedy miałem). W każdym razie wystarczyły zaledwie 2 tygodnie przy Intl Karate by prosić rodziców o nowego joya. Tak go urządziłem z bratem, że tryb chodzenia w prawo był niemożliwy do wyłączenia :):):)

  6. a ktos pamieta ta gre: GEMSTONE WARRIOR ? to byl chyba pierwszy rpg w jaki w zyciu gralam. tutaj pogladowe linki:

    http://www.mobygames.com/game/gemstone-warrior
    http://www.mobygames.com/game/gemstone-warrior/screenshots

    niektorzy twierdza, ze ta wlasnie gra byla protoplasta dla Diablo. ;D

  7. Ja nagrałem to u wielkiej baby wyglądającej jak JABA na ul.bukowskiej w takim domu koło jednostki wojskowej. Wgranie bez problemu ale po wgraniu okazało sie ze trzeba podać jakiś kod ale nie wiem do końca bo nie było po naszemu.
    A co do łamania joya u mnie joykillerem nr1 był DECATHLON.

  8. LOOOOOL!!!

    Na Bukowskiej, czy na Polnej? Bo jeśli to drugie, to Jabę też znam

  9. Cisza w domu podczas loadu to podstawa byla, raz o malo nie pobilem rodzicielki gdy zaczela tluc kotlety w kuchni niweczac 30 mni wgrywania i mojego bezdechu 🙂 ale to pikus -pamietam jak z kuzynem modlilismy sie przed biurkiem ze by sie gierka wczytala, a dodam ze nie mialem oryginalengo magnetofonu, tylko jakis modem czy cos i kasprzaka. Czasami jak za glosno piszczalo to sie w trakcie wczytywania regulowalo glowice takim malym srubokretem. czasami sie udalo uratowac sytuacje ale w wiekszosci przypadkow byla kaszana 🙂

  10. No ja miałem ten luxus, że w Kennedy grałem sobie już potem z Turbo 2000, gdzie procedura wgrywania była znacznie bardziej cywilizowana. Ale z cudów kasetowych mogę wymienić:
    – Spy vs. Spy II – w "normalu" tylko raz w życiu udało mi się wgrać tę gierkę, grałem w nią wtedy chyba 12h non stop
    – Broadsides – gierka przerobiona z dyskietki na kasetę. Po każdej misji wymagała ustawiania kasety w jednym z 10 punktów, by gierka mogła dograć kolejny moduł
    – Fight Night – wersja mega powyższej techniki. Grafika tej gierki total rozwalała (rysunkowy boks z udziałem np. Fidela), ale wymagała co chwila ustawiania magnetofonu na jednym z segmentów oznaczonych, o ile pamiętam, od A do N. Żeby było śmieszniej, nie miałem ściągi na jakim wskazaniu licznika zaczyna się dany segment…

  11. Boks byl zajebisty, niedawno go sobie przypominałem do atari finest. Pamietam to dogrywanie, mozna było cholery dostac ale grafika powalała. Zreszta z Karate było podobnie. Broadsides dolinka, wlasnie sobie przypomnialem ze nie miałem tego 🙁

    Z kaseciaków najdluzszy byl chyba Gauntlet, wgrywanie gierki aby zadziałała zwykle dzien zabierał.

    A z SW na Atari to niezle synchro, proszę poczekac z 2-3 tygodnie 🙂

  12. Gauntlet chyba zajmował dwie strony C-60? Chyba najgorszy na świecie stosunek objętości do zawartości…

    A Broadsides wymiatało w ciul. Z morskich było jeszcze chyba Pirates of Barbary Coast – widziałem opis w Bajtku i zapowiadało się lepiej niż Pirates Microprosu 🙂

  13. Gauntlet mocno rozczarowywal i mimo ze łykało się wtedy prawie wszystko bylo wiecej krotszych gier do załadowania 🙂

  14. A ja mialem np. STREET PATROL nie do konca nagrane bo sie tasma skonczyla, wiec wgrywalo sie to tez nie do konca a i tak gierka zaskakiwala :), cuda to sie dzialy pozniej po przejsciu kilku etapow 😉 pikselozy pozamieniane glowy, rozne tam krzaczory ;).

  15. To samo miałem w Who Dares Wins II. Jeśli skopało Ci się wgrywanie pod koniec, wciskałeś reset i gierka odpalała się w takim zakresie, w jakim została załadowana 🙂

  16. Bukowska między polną, a kraszewskiego.
    Co do wgrywania mi sen z powiek spedzał KARATEKA po przejsciu poziomu trzeba było dograć kolejny,a po przegranej na poziomie 2 trzeba bylo znow zaczynać od jedynki oczywiscie uprzednio ją wgrywajac.

  17. Karatekę też chyba miałem na Turbo, co mocno ułatwiało życie.

Dodaj komentarz