Daj na żeton: Midnight Resistance

Tytuł: Midnight Resistance
Rok produkcji: 1989
Firma: Data East
System: DEC0
Ilość graczy: 1-2
Emulator: MAME

 

 

 

O co biega w tej grze:

Midnight Resistance to z wielu względów gra kultowa. Kultowa nie tylko ze względu na doskonałą konwersję na Amigę, autorstwa nieodżałowanej firmy Ocean i (zapewne również dobrą) konwersję na C-64. Gierka była po prostu pod wieloma względami nowatorska i niekonwencjonalna, mimo że na pierwszy rzut oka był to po prostu schemat „facet biegnie w prawo i strzela”. Głównym atutem było tu sterowanie – gracze mieli do dyspozycji obrotowy joystick, który nie tylko wychylał się jak trzeba, ale też można było nim obracać wokół jego osi. Kręcenie joya sterowało kątem nachylenia broni pamperka – krótko mówiąc, kręcąc joyem mogliśmy strzelać dokładnie dookoła. Co ważniejsze, pozwalało to na takie niezwykłe rozwiązania jak „biegnę w prawo, strzelam w lewo” albo „czołgam się strzelając na ukos w dół” – pod co zresztą były odpowiednio ułożone levele. Na marginesie, wyrazy uznania dla Oceana, że udało im się jakoś to przełożyć na amigowy 1-przyciskowy tradycyjny joystick.

Z innych ciekawostek: ciekawa była ideologia baz (bossów) w grze, gdyż nie znajdowali się oni zawsze na końcu levelu, tylko „trochę przed”. Fajna była też możliwość kupowania między levelami broni za znalezione po drodze klucze. Wszystko to plus świetna jak na owe czasy grafa i muza, jak również twardzielsko-militarny klimat powoduje, że wielu weteranów wspomina z rozrzewnieniem MR do dziś.

Postacie:

Dwóch mega komandosów w bandankach, różniących się wyłącznie kolorem lumpów.

Walka:

Główną (jedyną) metodą walki naszych bohaterów jest strzelanie w różne strony – dzięki opisanemu obrotowemu joyowi. Gra się jednak w znacznej mierze opierała na tzw. patentach i wykorzystaniu designu leveli – można się było szybko nauczyć kilku podstawowych zasad i skończyć ją praktycznie z marszu, zwłaszcza, że levele są bardzo krótkie. W pobliżu bossów można było znaleźć prawie zawsze blind spoty, do których nie sięgały żadne strzały, a samych bossów można było rozwalać na raty – niszcząc najpierw np. najbardziej wystającą i groźną broń, a potem dobijać niemal bezbronny korpus.

Pomiędzy levelami trafiamy do „sklepu” z bronią, gdzie możemy wyjąć sobie guny z szafki za klucze pozbierane z zabitych wcześniej wrogów. Czasami zdarzają się tu zmyłki (np. na początku sklepu mamy broń za 4 klucze, a na końcu – tę samą broń za 2). Na kolejnych levelach ceny w kluczach rosną, ale też przybywają nowe rodzaje oręża.

Nabyć możemy następujące rodzaje broni palnej:
– 3-Way – karabin strzelający potrójnie,
– Fire – miotacz ognia,
– Shotgun – wystrzeliwujący przez lufę pocisk wraz z łuską…
Wszystkie te guny specjalne mają ograniczoną ilość amunicji, za dodatkową opłatą możemy więc kupić jej dodatkowy zapas, jak również Supercharge, który zwiększa moc aktualnej broni.

W sklepie możemy też znaleźć dodatkowe życia, latającą wokół nas barierę, a także secondary weapony, odpalane kombinacją góra+fire:
– Full Auto – jak sama nazwa wskazuje, granatnik,
– Nitro – coś w rodzaju wyskakującej miny odłamkowej,
– H.M. – salwa samonaprowadzających się rakiet,
– Shower – deszcz spadających z nieba sopli śmierci.

Grafa i dźwięk:

Grafika jak na rok 1989 była rewelacyjna, choć rozdzielczość 256×240 może dziś już nie powala. Na wielu levelach mieliśmy ładną całoekranową paralaksę (dwa plany), do tego gigantyczne sprite’y (np. boss – statek). W dziedzinie dźwięku otrzymaliśmy tzw. syntezę mowy, w tym fajne bojowe okrzyki. Jak to często w grach salonowych, główny motyw muzyczny jest bardzo fajny, chwytliwy i zostaje długo w mózgu.

Enemy:

Właściwie mamy tu tylko jeden rodzaj wroga: złych zmutowanych żołnierzy, różniących się jedynie kolorem i usadowieniem. Niezależnie od wersji, każdego z nich kładzie z reguły jedno trafienie. Występują w odmianach: pieszej, na pojeździe, z moździerzem i na jetpacku. Możemy też spotkać dwa rodzaje pojazdów: SKOTy i helikoptery, nad którymi musimy już dłużej popracować.

Przebieg gry:

O ile można się zorientować z rozwoju wypadków na poszczególnych poziomach (i tytułu), gramy tu bojownikiem ruchu oporu walczącym ze złym dyktatorem, przy dość współczesnej scenerii. W naszą działalność wywrotową jest zaangażowana cała rodzina, co powoduje w pewnym momencie szalenie wymyślny zwrot akcji. Warto dodać, że dyktator okazuje się na koniec wielką latającą głową ze strzelającym mózgiem.

Level 1: Wejście do strefy

Tradycyjna rozgrzewka – nasz bojownik wkracza do ufortyfikowanej strefy megamiasta rzucając wyzwanie cyberżołdakom. Żeby było łatwiej, w początkowej fazie levelu towarzyszy mu blond piękność w jeepie, rozjeżdżając według życzenia enemy (zresztą koleś z gunem biegnący obok jeepa to jednen ze sztandarowych widoczków kojarzących się z MR). Po chwili musimy już w pojedynkę załatwić jeszcze kilku oponentów, po czym docieramy do pierwszego bossa – transportera z gunem na górze, których zresztą potem w grze spotkamy jeszcze dziesiątki. Prosty patent z wejściem na drabine pozwala szybko spowodować jego detonację i wnet kończymy poziom, docierając do pierwszego sklepu z gunami.

2. Strefa ruin i podziemi

Tutaj, po krótkiej przebieżce w ruinach miasta ozdobionych japońskimi szyldami, docieramy do podziemi. Musimy w dość kreatywny sposób ostrzeliwać się czołgając w labiryncie kanałów, w których pełza cała armia mutantów. Na samym dnie labiryntu czeka nas osobliwy pojazd pancerny, składający się głównie z dużych ilości wyrzutni rakiet – na szczęście wystarczy wejść pod niego i rozstrzelać go od spodu.

3. Lasek

Czas na chwilę aktywnego wypoczynku na łonie natury – oprócz przechadzki po lesie zajmujemy się też eksterminacją jetpackowców. Po chwili mechaniczne platformy wynoszą nas w konary świętego drzewa, gdzie na końcu czeka nas bóg drwali – oko opatrzności sterujące zastępem pił tarczowych. Zanim wyślemy go na tamten świat, czeka nas trochę biegania i powtarzalnych uników.

4. Wodospady

Ten poziom jest specyficzny – biegniemy w prawo ostrzeliwując się przed enemy wybiegającymi po lewej. Na ścieżce pod wodospadami czeka nas tu kilka SKOTów, ale generalnie nic trudnego, zwłaszcza jeśli wcześniej w sklepie zaopatrzyliśmy się we właściwą broń. Na koniec wychodzimy drabinką na szczyt skały, gdzie mamy kolejnego ciekawego bossa – eskadrę 10 samolotów latających z lewa na prawo. Podczas każdego ich przelotu mamy szansę zadać im obrażenia, a podczas nawrotki eskadry w oddali widzimy, ile jeszcze myśliwców nam zostało do rozwałki.

5. Tunele zła

Teraz wkraczamy w świat hi-techu, czyli wgłąb kolejnej bazy składającej się z metalowych tuneli. Po drodze musimy uziemić kilka latających wewnątrz helikopterów i barier elektrycznych. W głębokim szybkie czeka nas boss – człowiek-dynamo, zasilany z elektrod wymagających naszej dewastacji. Wysłanie tego freaka na tamten świat wyłącza ostatnią barierę i przechodzimy na kolejny level.

6. Jaskinie

Ten level nam głównie schodzi na spadaniu na coraz niższe poziomy i rozwalaniu coraz bardziej skomplikowanych kombinacji kół zębatych.

Po kilku takich rundkach dochodzimy do wielkiego telewizora, na którym ryj naszego nikczemnego wroga prezentuje nam ponure wiadomości:

W tej sytuacji nie pozostaje nam nic innego, jak dokończenie naszej misji ze zdwojoną determinacją!

7. Port Śmierci

Żądni krwi wybiegamy z bazy na przystań, gdzie po eksterminacji kilku piechurów stajemy oko w oko z czymś w rodzaju pancernika Yamato do potęgi. Jeśli mamy 3-Way powinniśmy dość szybko pozbyć się jego kilkunastu wież, co spowoduje, że zdołowany pancernik pójdzie na dno. Jeśli mamy inną broń – musimy się trochę dłużej pomęczyć.

8. I drabinka wpuszczona w ścianę

Może drabinka nie do końca jest wpuszczona w ścianę, ponieważ znajduje się w jakimś kurde morzu płomieni. Ten level ma więc charakter wertykalny, gdyż ciągle pniemy się do góry eksterminując zajętych tą samą czynnością enemy. Charakter poziomu nieco utrudnia zbieranie kluczy, które teraz będą szczególnie istotne. Na szczycie drabiny czeka nas nagroda w postaci bossa – cyber-węża poskładanego z szeregu segmentów. Segmenty te traci stopniowo, w miarę jak inwestujemy w niego coraz więcej amunicji.

Kiedy roboci wąż już wyzionie ducha wchodzimy do ostatniego sklepu z bronią, gdzie w szafkach czeka na nas… nasza uwięziona rodzina. Jeśli mamy komplet kluczy – bardzo fajnie, krewni wracają do domu cali i zdrowi, a my otrzymujemy masę losowo dobranej broni. Jeśli któregoś klucza nam zabraknie – cóż, musimy wybrać, który z naszych bliskich zostanie za szybką…

No i broń przyda nam się teraz, jako że zbliżamy się do ostatniego poziomu…

9. Megabaza

Słowo „baza” użyte jest tu oczywiście w znaczeniu „boss” (zob. słowniczek poniżej), gdyż tu spotykamy naszego nemesisa! Z widoku Ziemi wiszącej na horyzoncie należy się domyślać, że znajdujemy się w kosmosie. Zanim dojdziemy do szefa tego całego bałaganu musimy się najpierw przebić przez surrealistyczną ścianę z jego latających portretów, strzelających z buzi. Sam boss to wielka latająca głowa Hannibala Lectera, rzygająca w nas gąsienicami i mózgami. Po intensywnym ostrzale spada z niej maska, a po kolejnej chwili – zmagamy się już z samym gołym techno-mózgiem.

Kiedy i ten twór wyślemy do Krainy Zdechłych Techno-Mózgów, czeka nas happy end. Wraz z ocalonymi członkami naszej rodziny wychodzimy na powierzchnię podziwiać wschód słońca. Jest miło.

Ostatnie wrażenia:

Midnight Resistance to super gierka. Mimo, że nie była jakoś wybitnie przełomowa mega wciągała, nawet po wielokrotnym skończeniu. Wypasiony (acz para-mangowy) pomysł na świat, fajna broń i pomysłowe levele – a przy tym gra była na tyle krótka, żeby się przy niej w nieskończoność nie katować. No i nie zapominajmy o świetnej wersji na Amigę. Klasyk.

Ocena (1-5):
Grafa: 4
Walka: 4
Enemy: 2
Levele: 4
Fajność: 5


Słowniczek pojęć salonowych – odcinek 2:

Baza – przeciwnik ma końcu poziomu, znany też jako „Boss”. Może przyjmować różne postacie – od rosłych gości, przez potwory, po pojazdy z dużą ilością broni. Używany np. w ostrzeżeniu „Uważaj, zaraz będzie baza”.

Komenty FB

komentarzy

Komercha

4 Komentarze(y) na Daj na żeton: Midnight Resistance

  1. uch kulick !

    Metal Slug mi się z tym kojarzy

  2. Ci komandosi to mają – tak na oko – 10 i 15 lat.

  3. no to tyle chyba co potencjalni gracze 😉

  4. E tam, w Japonii byliby to już emerytowani piloci zordów!

Dodaj komentarz