BloodNet

BloodNet jest kolejnym tytułem z czasów późnej Amigi, więc nie jest grą specjalnie znaną. W znacznej mierze pewnie dlatego, że mało kto miał ochotę wyczynowo wachlować pokaźną baterią dyskietek (8 w wersji ECS, 12 w wersji AGA), aby katować się przy kolejnej ślimaczej przygodówce, mając do dyspozycji znacznie ciekawsze i bardziej ergonomiczne klasyki.

Tym niemniej BloodNet zasługuje na uwagę, zwłaszcza że miałem możliwość grać w niego na moim wypasionym rigu w postaci A1200 z HDD, więc przynajmniej odpadało mi męczące zmienianie dyskietek. A co do szybkości – tak, oczywiście, gra była nadal koszmarnie powolna, jak wszystkie inne duże porty PC z tej epoki.

amiga_bloodnet01

Co takiego było w tej grze ciekawego? Dla przypadkowego gracza może nic specjalnego, ale dla osób mających, tak jak wówczas ja, śrubę na RPGi takie jak Vampire, Werewolf czy Shadowrun był to wręcz wymarzony tytuł łączący cyberpunka (ponownie) z wampirami. Zresztą sam BloodNet z dużą samoświadomością podpisywał się na planszy tytułowej jako „Cyberpunk Gothic”. W dzisiejszych czasach, gdy wampiry są odmieniane przez wszystkie konwencje, może to nic nadzwyczajnego, ale wtedy to był big deal. Zwłaszcza, że gierka była dla amigowców zupełnie nową jakością, dając połączenie przygodówki z rozbudowaną mechaniką RPG, której wcześniej nigdzie nie mieliśmy – jak np. budowanie postaci z mocy nadprzyrodzonych z jednej, a z cyberwszczepów z drugiej strony.

amiga_bloodnet02

BloodNet był produkcją Microprose z 1993 roku. Tak tak, może niektórzy pamiętają, że firma Sida Meiera miała swój epizod wydawania przygodówek (jak wszyscy w tych czasach). Amisia niestety nie uświadczyła takich tytułów jak Rex Nebular czy Return of the Phantom, jednak wykorzystany przy nich engine MADS w pewnej mutacji pojawił się właśnie w BloodNet.

Ładnie się to nazywało, ale sprowadzało się do klasycznego point’n’clicka. Grafiki tła oparte były w większości na renderach 3D, gdyż ta technika jak wiadomo święciła wówczas swoje triumfy. Otrzymaliśmy też nieco digitalizowanych fot i graficzek rysowanych (postacie), które jednak specjalnej urody nie były. Całość do kupy słabo się spinała, gdyż np. sprite’y ludzików na ekranie momentami nijak nie pasowały wielkością do tła, a i perspektywa tworzyła się dziwna i straszna.

amiga_bloodnet03

No ale w czym sama rzecz? BloodNet odchodzi w Nowym Jorku w 2094. Bohaterem gry jest hackero-najemnik ciekawie nazwany Ransom Stark, który na wstępie zostaje ugryziony przez wampira o równie ciekawym nazwisku Abraham Van Helsing. Na szczęście Stark ma implant w mózgu, który powstrzymuje go przed pełną przemianą w wampira (i który to implant prowadzi dialogi z naszym bohaterem). W tej sytuacji jedyne co pozostaje, to pokonać Van Helsinga, który planuje przejąć władzę nad Manhattanem, a co gorsza – nad cybersiecią, w towarzystwie swojego kompana zła, Draculi. No cóż: jakbym czytał swoje opka z liceum.

amiga_bloodnet04

Teraz Stark musi odzyskać swoje człowieczeństwo (po co?) zanim padnie jego implant i stanie się stuprocentowym wampirem, a przy okazji musi pokonać Van Helsinga et consortes. Bycie półwampirem wiąże się z pewnymi komplikacjami. Po pierwsze cierpiało się na Bloodlust, co oznaczało, że co pewien czas trzeba było kogoś przekąsić. Po drugie, z czasem traciło się Humanity – a gryzienie czy podróżowanie obniżało je szczególnie mocno. Dojechanie do zera oznaczało oczywiście romantyczny odlot na nietoperzych skrzydłach ku księżycowi i game over.

amiga_bloodnet05

Dość nowatorski był system kreowania postaci. Zamiast losować i rozdzielać numerki (choć taka opcja też była dostępna) odpowiadaliśmy na serię pytań opisujących różne sytuacje i dających trzy różne opcje zachowań dla naszej postaci. W zależności od wybranego zachowania były budowane odpowiednie statystyki i wybierana dla nas profesja. Statystyki były całkiem rozbudowane, dzieląc się na cechy fizyczne/sprawnościowe, mentalne, cyberhackerskie, umiejętności walki oraz cechy osobowości. Jak to zwykle bywa, w grze pewnie zastosowanie ma może 3 z 30 statystyk. Niektóre z nich można podnosić instalując cyberwszczepy, ale koszt takiego rozwiązania jest nieproporcjonalny do korzyści.

amiga_bloodnet06

Ponieważ BloodNet był przygodówko-RPGiem, tworzyliśmy w nim drużynę. Niektóre postacie były nam konieczne do ukończenia gry, inne to zwykli najemnicy, którzy dołączali się za kasę lub questa. Podczas gry mogliśmy spotkać masę kandydatów do ekipy, aczkolwiek tylko nieliczni z nich wnosili cokolwiek do fabuły. Oprócz głównej fabuły na rozgrywkę składało się sporo pobocznych questów. Żeby było ciekawiej, gra była totalnie nieliniowa i do jej ukończenia trzeba było zamknąć szereg kluczowych misji – jednak zwykle trudno było określić, czy dany quest należy do głównej fabuły, czy też jest opcjonalny, co przy tykającym zegarku Humanity stanowiło jedną z przyczny frustracji gracza. Z nieliniowością akcji licowała możliwość swobodnego podróżowania po Nowym Jorku: sprowadzało się to do tego, że niektóre miejsca musieliśmy odwiedzić kilkakrotnie, gdyż za pierwszą wizytą nic się tam nie działo – zwłaszcza, że czas gry był podzielony na dzień i noc, co wpływało na dostępność lokacji i obecność w nich postaci.

amiga_bloodnet07

W grze nie zabrakło też cyberprzestrzeni, takiej nowoczesnej, rodem z Johnny’ego Mnemonica czy Lawnmower Mana: kolorowe esy-floresy i latające dziwaczne bryły. Do cyberspejsa wchodzilśmy przez tzw. studnie (WELLs) przy użycu decka (nadal oryginalnie) i łaziliśmy bez większego celu unikając programów ICE (pamiętacie czasy, gdy w każdej grze/komiksie zabezpieczenia sieci nazywały się ICE?). Jest to o tyle ważne miejsce, że planem naszego Van Helsinga jest opanowanie cybersieci złej megakorporacji TransTech, a zamierza tego dokonać przy użyciu Incubusa, ultymatywnego Icebrakera. Tak więc wszystko pasuje.

amiga_bloodnet08

BloodNet był chyba jedną z ostatnich gier, która oferowała nam możliwość zablokowania się na amen i dalszą rozgrywkę bez możliwości ukończenia gry. Mogło to nastąpić jeśli np. zagryźliśmy kluczowego NPCa albo ICE w cyberprzestrzeni złapały nas i zajumały niezbędny przedmiot. Podobnie jak w starych gierkach Sierry mogliśmy grać jeszcze wiele godzin czy dni nieświadomi faktu, że nie mamy już szans dojścia do końca.

Walka była niestety kolejnym przekombinowanym elementem gry. Sama koncepcja jest niezła: taktyczna turowa rozgrywka z wydawaniem rozkazów poszczególnym członkom drużyny. Natomiast jej wykonanie i interfejs – fatalne, choć można np. celować w poszczególne części ciała. Oczywiście można rozegrać walkę automatycznie, jednak na ogół kończy się to odwiezieniem części lub całej drużyny do kostnicy. Jeśli straciliśmy w ten sposób kluczowego dla fabuły członka drużyny – mamy znowu wirtualny game over i już przegraliśmy nawet o tym nie wiedząc.

amiga_bloodnet09

Kolejnym nowatorskim ficzerem w gierce była możliwość jury-riggowania broni i innych przedmiotów. Co prawda stworzona w ten sposób broń była tak awaryjna, że znacznie sensownie było używać sklepowej, ale jakiś pomysł był. Dodatkowo mogliśmy tworzyć broń do wszczepienia w ciało, a także wstawiać sobie różne implanty poprawiające statystyki czy jakieś zdolności. Jednak jak na rolę, jaką wszczepy odgrywają w świecie gry, mechanika ta była mocno niedopracowana.

amiga_bloodnet10

Innym problemem gry jest interfejs i sterowanie. BloodNet powstał w czasach mega eksplozji przygodówek, gdzie każdy wydawca i autor próbował wtrącić swoje trzy grosze do gatunku i stworzyć jakąś nową rewolucyjną koncepcję gry – co zaowocowało całą masą tytułów, w których sterowanie było katorgą. BloodNet może nie jest pod tym względem jakimś strasznym przypadkiem, ale lepiej było pozostać przy sprawdzonych rozwiązaniach.

Jak wspomniałem, fabuła i dialogi są koszmarnie naiwne, ale w tych czasach to nikomu specjalnie nie przeszkadzało. W necie co prawda można spotkać opinie, że teksty w grze są „świetnie napisane”, ale nawet dla mnie przed laty, przy całej szajbie, ich słabości były oczywiste. Poziom pisarstwa w połączeniu z przegadaniem całej gry owocował niestety efektem przeklikiwania kolejnych ekranów tekstu, co oczywiście łatwo mogło spowodować przeoczenie ważnej informacji.

amiga_bloodnet11

Ciężko jednoznacznie ocenić BloodNet, zwłaszcza że z recki wynikają najwyraźniej same problemy tej gry! Z jednej strony świat na poziomie fanfika młodego RPGowca, z drugiej strony gra była rozkosznie bezpretensjonalna i nie aspirowała do żadnego arcydzieła – dawała po prostu w miarę oryginalny jak na swoje czasy setting skierowany do zainteresowanych nim graczy. Gra to kontrast masy pracy, która poszła w opis świata, zamieszkujących go postaci, klas społecznych czy różnych dzielnic cyberpunkowego Nowego Jorku, a grafomańskimi tekstami autorów, którzy nie byli w stanie w fajny sposób przelać swojej wizji na klawiaturę. Obiektywnie rzecz ujmując, BloodNet jest zapewne grą słabą. Jednak jak wspomniałem, fani papierowych RPG, wampirów i reanimatorzy Amigi potrafili jednak przy niej dobrze się bawić. Ponieważ tytuł powstał w czasach, gdy Amiga już monstrualnie odstawała od peceta pod względem nowych gier, pełnił on funkcję raka na bezrybiu. Stąd też relatywnie niezłe, a czasem nawet świetne oceny w prasie amigowej.

amiga_bloodnet12

W przypadku Amigi BloodNet mógł się pochwalić w miarę niezłą atmosferyczną muzą – tu przynajmniej twórcy postawili na możliwości naszego komputera, zamiast przesamplowania pecetowskiego syntetycznego rzężenia. Za to na PC gra doczekała się dodatkowo wersji CD-ROM, dzięki czemu można było cieszyć ucho jednym z najgorszych dubbingów w dziejach.

amiga_bloodnet13

Warto zaznaczyć, że GameTek wypuścił jeszcze dwie kolejne gry z akcją w tym samym świecie – Hell i Bureau 13. Nie było chyba między nimi bezpośrednich związków fabularnych, a i sam charakter każdej z gier był nieco inny, ale szacun za budowanie świata. Natomiast planowany sequel, BloodNet 2000 z niewyjaśnionych przyczyn nigdy się nie ukazał, pozostawiając finałowy cliffhanger w wiecznym zawieszeniu.

 

Jpgi okładek ufundowało MobyGames:

 

Gameplay wersji AGA:

Komenty FB

komentarzy

Komercha

1 Komentarz na BloodNet

  1. Grafika raczej szpetna ale gra była wciągająca. Przygodówka + RPG, fajny świat.

Dodaj komentarz