Technocop
Pora na kolejną kiepską gierkę, którą z uwagi na sentyment wprowadzę tylnymi drzwiami do Amiga Finest. Podobnie jak Wild Streets, była to jedna z moich pierwszych gier na Amigę, jednak warto ją opisać chyba tylko ze względu na jej piramidalną miernotę, budzącą obecnie uśmiech politowania. Aczkolwiek kiedyś postrzegałem ją jako „fajną”.
Anyway, Technocop, jak można się domyśleć po samym tytule, był delikatnie „inspirowany” RoboCopem. Całość odbywa się w niedalekiej przyszłości (teraz już zapewne przeszłości), gdzie dużym problemem jest przestępczość. Nasz ludzik to policjant, który nawet nie jest chyba cyborgizowany, tylko ma po prostu dużo techno-gadżetów – ale i tak musi piorunem oczyścić miasto z kryminalistów. Dodam, że sięgnąłem po tę grę głównie zainspirowany recką i zdjęciami w Top Secret, na których wyglądała jak ósmy cud świata. Moje początkowe zafascynowanie Amigą pozwalało mi przez pewien czas podtrzymywać tę opinię.
Co ciekawe, gra składała się z dwóch zasadniczych elementów: pościgów samochodowych oraz przewijanej strzelaniny-platformówki. Każdy poziom to inny boss do złapania, a dotarcie do niego składało się zawsze z tych dwóch etapów. Najpierw jechaliśmy po bossa super-samochodem, ostrzeliwując się przed próbującymi nas rozbić przestępcami, którzy na dalszych levelach wskakiwali nam na brykę i podejmowali inne akcje zaczepne wręcz. Po dojechaniu do meliny kryminalisty wysiadaliśmy i zaczynała się platformówka w slumsach i innych miejscach gromadzenia się marginesu społecznego.
Chodziliśmy tu naszym Technocopem w bardzo twarzowym ubranku taktycznym koloru czerwonego. Pomimo, że ludzik poruszał się w takiej pozycji, jakby miał się zaraz przewrócić, był całkiem sprawny fizycznie wykonując fikołki i inne takie skoki. Ale nie to było główną atrakcją tego segmentu – otóż specjalną bronią Techocopa, był taki super-glove nakładany na rękę, który strzelał albo gunem, albo siecią. Sieć owijała gościa i łapała go żywcem, a gun… cóż: rozwalał go na krwawe ochłapy, padające w pośmiertnych drgawkach. Znak czasu jest taki, że teraz oglądając longplaya właściwie mi to umknęło i przyjąłem to zupełnie bezrefleksyjnie, natomiast w okresie premiery gra została uznana za mega brutalną, łącznie z banem w kilku krajach. Zdaje mi się też, że ta krwawość to była jedna z większych zalet gry w okresie jej popularności.
Super zabawnym motywem były biegające w slumsach szczury, które mogły ugryźć nas w nogę. W ramach bonusu mogliśmy zbierać worki i sejfy z kasą, a także uwalniać niewinne osoby przetrzymywane przez kryminalistów. Panel gry stanowiło powiększenie naszej ogadżetowanej rąsi, oddanej z fotograficzną precyzją wzbudzającą zachwyt widzów. Oprócz broni i energii rączka zawierała radar pomocny w zlokalizowaniu bossa na danym poziomie.
Tak czy inaczej, na końcu każdego levelu platformowego docieraliśmy do aktualnego mistrza kryminału, który z reguły dysponował jakąś specjalną bronią typu działko czy miotacz ognia. Co ciekawe, do każdego bossa dostawaliśmy specjalne rozkazy dotyczące sposobu jego pojmania: żywy, martwy lub wg uznania. Zdarzali się tu np. złodzieje, którzy musieli chyba ukraść coś bardzo ważnego, skoro policja była zainteresowana dostarczeniem ich wyłącznie w worku. Po załatwieniu bossa wracaliśmy do samochodu, dostawaliśmy zlecenie na kolejnego przestępcę i zabawa zaczynała się od nowa.
Na kolejnych poziomach nasz samochód dostawał ulepszeń, takich jak kolce w kołach czy lepsze działko. Po ukończeniu każdego levelu dostawaliśmy awans, więc ten pracowity dzień kończyliśmy jako szef policji, a potem jeszcze awansowaliśmy na Technocopa. Finalnym bossem był niejaki King Pin, który na zdjęciu wyglądał jak Jason z Piątku trzynastego, ale po bazie poruszał się mini-czołgiem z wyrzutnią rakiet, który prowadził leżąc na brzuchu.
Technocop powstał w 1988 i to widać. Grafika jest na poziomie, który był w stanie zachwycić tylko tych, co się dopiero przesiedli z 8 bitów. Technicznie też nie była to żadna Ameryka – scrolling szarpany, animacja koszmarna, poziomy samochodowe mega toporne, sterowanie męczące. O dźwięku mogę powiedzieć tyle, że był… symboliczny. Powtarzalność wszystkich 11 leveli też specjalnie nie motywowała do zaangażowania w grę. Gierka miała też swoje wersje na Atari ST, Amstrada, Apple II, C64, PC i Spectrum. Dwa lata po premierze miała port na Sega Mega Drive, natomiast wersja NES, mimo że ukończona, nie została nigdy wydana z uwagi na wspomnianą brutalność gry.
No i najciekawsza chyba informacja dotycząca tego gniota: jego twórcy po latach zrobili… Moonstone.
Box jak zwykle z MobyGames:
Amigowy longplay:
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.