Wing Commander

Dziś kolejna opowieść o Amidze, która chciała zostać pecetem, czyli Wing Commander.

Jak wiemy, Wing Commander był jedną z tych gierek, które wieściły koniec epoki Amigi i stanowiły poczet sztandarowy nowego króla – PC. Obłędny symulator kosmiczny utrzymany w klimacie militarno-gwiezdnowojennym z pseudo-filmową oprawą powodował, że nam, prostym amigowcom, opadały szczęki i nie byliśmy w stanie sformułować żadnej celnej riposty kolegom-blaszakowcom. Zresztą nie tylko nam, bo był to jeden z tych tytułów, dla których również zauroczeni DOS-owcy zamieniali swoje wysłużone 286 na nowsze modele. Dla amigowców, była to ewidentnie gra z drugiej strony muru, za który Amiga nie miała wstępu. Jak się jednak okazało – do czasu.

amiga_wc01

O samej serii Wing Commander nie będę się rozpisywał, bo każdy, kto ma zdrowie czytać Amiga Finest, wie mniej więcej jak to szło – dwójka, trójka, czwórka, Mark Hamill, Malcolm McDowell, film i w końcu złamana kariera Chrisa Robertsa. Dodajmy jednak, że gra była nowatorska pod wieloma względami – tworząc zupełnie nowy gatunek i wprowadzając bardzo nieliniową fabułę – która zależała zarówno od naszych interakcji z innymi postaciami, jak i od wyników misji. Acha, no i walczyliśmy z wielkimi kotkami.

amiga_wc02

Amigowski Wing Commander w końcu wyszedł, jednak spotkał się z chłodnym przyjęciem graczy – zapewne z powodu słabej szybkości gry na standardowym komputerze oraz relatywnie kiepskiej grafiki, która ze swoimi wypranymi kolorami wyglądała po prostu badziewnie. Na blaszaku mieliśmy świetną filmową prezentację z masą cut-scenek, soundblasterowo-symfoniczną muzyką, tłumem postaci i rozbudowaną fabułą. Na Amidze mieliśmy… dokładnie to samo, tyle że przez koszmarną konwersję kolorystyczną gra wyglądała na kolejny tani bubel. Tak więc osoby nieznające oryginału mogły z czystym sumieniem zignorować ten tytuł, uznanie zdobył on chyba tylko u hardkorów, jak niżej podpisany, którzy podjarali się wersją PC u kolegi i marzyli o przeniesieniu jej na Amigę.

amiga_wc03

Nawet jednak dla fanbojów amigowski Wing Commander wyglądał jak kolejny średnio udany port. Mało kto jednak wie, jak burzliwa i ciekawa historia kryje się za amigowską konwersją. Pierwsza zapowiedź tej wersji pojawiła się już w 1990 w katalogu Origina, który wówczas jeszcze brał nasz ulubiony komputer pod uwagę (np. w postaci serii Ultima). Studio szybko jednak specetowiało i już nie wróciło do tematu.

amiga_wc08

Oryginał wymagał teoretycznie 286, choć sensownie grać dało się dopiero na mocnym 386. Nic dziwnego, że Origin nie podjął wyzwania przeniesienia gry na 7-Mhz procek A500. Jednak jakiś czas po premierze WC prawa do konwersji tej gry w pakiecie nabył Mindscape i postanowił zrobić z nich użytek. Pierwsze podejście wykonało na ich zlecenie studio Eastridge Technology, które miało ciekawe plany: wybór dwóch opcji gry – w pełni animowanych scenek filmowych wymagających machania dyskietkami lub statycznych screenów, ograniczających dyskietkowy proceder. Gra miała jechać w palecie 32 kolorów i… obsługiwać muzę przez Rolanda. Planowano wypuścić ją na czterech dyskietkach lub… kartridżu. Ciekawe to były czasy. Jednocześnie już wtedy Mindscape rozwiało nadzieje posiadaczy Atari ST informując ich w uprzejmych słowach, że ich sprzęt nie oferuje nawet podstawowych mechanizmów sprzętowych pozwalających choćby rozważać konwersję Wing Commandera.

amiga_wc10

Na szumnych zapowiedziach jednak się skończyło i Eastridge ostatecznie nie podjęło się roboty. W tej awaryjnej sytuacji Mindscape znalazł jednak awaryjne rozwiązanie: karkołomną misję zrobienia amigowej wersji gargantuicznej jak na owe czasy gry zlecił JEDNEMU FACETOWI – Brytyjczykowi Nickowi Pellingowi, który był wcześniej wymiataczem-programistą na C-64. Pelling przeanalizował źródłowy kod gry i uznał, że jest to niechlujny zlepek prac dużego zespołu – natomiast on sam jednoosobowo zrobi z nim porządek i tak zoptymalizuje, że gra na Amidze pójdzie. W tym celu główny silnik 3D gry postanowił napisać bezpośrednio w assemblerze, zostawiając tylko fragmenty kodu w C.

amiga_wc04

Pelling ochoczo zabrał się do pracy, jednak mało brakowało, a zabrałby swoje wiekopomne dzieło do grobu – jako, że w międzyczasie nabawił się wirusowego zapalenia mózgu. Mindscape jednak uznało, że koleś jest niezastąpiony dla całego projektu, więc poczeka, aż wyzdrowieje. Ostatecznie po paru miesiącach ciężkiej choroby Pelling doszedł do siebie, robotę dokończył i grę wydano w 1992.

No i z całym szacunkiem dla ambitnego Nicka, wyszła jak wyszła. Jednym z warunków doprowadzenia szybkości Wing Commandera do akceptowalnego poziomu była redukcja palety kolorów do 16 – stąd ten ditherowany rzyg (mimo zastosowania rzekomo zaawansowanego mechanizmu konwersji grafy). Tym niemniej cały content gry pozostał nietknięty – a na Amidze 1200 WC śmigał jak na mocnym pececie. Wersja ta dostała też oczywiście amigowską oprawę muzyczną, niestety tylko trochę przewyższającą soundblasterowe rzężenie. Same efekty dźwiękowe zostały na żenującym poziomie SoundBlastera i niestety nie powalają realizmem ani w ogóle niczym. Brak czasu nie pozwolił już na dołożenie do gry sampli komunikatów radiowych podczas walki.

Wersja ECS...

Wersja ECS…

Pelling wrócił do projektu podczas prac nad wersją dla CD32, która już w pełnej krasie dawała oryginalne 256 kolorów na układzie AGA. Dzięki przedsiębiorczości piratów mogliśmy pograć w ripa wersji CD na A1200 z twardym dyskiem – niestety jednak wskutek powolności AGi szybkość tej wersji gry była mniej więcej podobna, jak starej wersji na A500… O ile wiem, na CD32 dzieki cudom układu Akiko, gierka chodziła nieco przyzwoiciej.

...i wersja AGA

…i wersja AGA

Wersja nie-AGA była grywalna z dyskietek (w sumie 3 sztuki), aczkolwiek na jednej stacji dysków było to problematyczne i instalacja na HDD mocno pomagała. Aby zobaczyć wszystkie animacje i extrasy w grze potrzebowaliśmy 1,5 MB RAM, co na A500 bynajmniej standardem nie było. Z kolei na A4000 nawet wersja AGA dostawała takiego kopa, o którym posiadacze 386 mogli co najwyżej pomarzyć i ewidentnie była najlepszą wersją tej gry, w jaką można było zagrać na jakiejkolwiek platformie. O ile wiem, to wręcz potrzebne są patche spowalniające grę do tempa dostosowanego do ludzkiej percepcji.

amiga_wc09

Jeśli jeszcze to czytacie i nie odstraszyły Was amigowskie technikalia, przygotujcie się na jeszcze jeden szok. Stosunkowo niedawno w czeluściach internetu pojawiło się wczesne demo amigowskiego Wing Commandera, które mocno odstawało na plus od finalnego produktu. Mimo, że sama walka kosmiczna nadal jest tu w obleśnych 16 kolorach, wszystkie animacje i cut-scenki są w palecie 64 barw, dzięki czemu wyglądają niemal identycznie z pecetowskim pierwowzorem (który tak naprawdę ze wszystkich 256 kolorów nie korzystał). Co ciekawe, demko zawiera również dodatkowe elementy graficzne, których nie było nawet w wersji PC.

Jak wskazuje ekran początkowy amigowskiego WC, planowano wydanie dodatku Secret Missions – a ponoć nawet Wing Commandera II, jednak schyłek Amigi skasował te plany. Jednak nawet teraz Nick Pelling nie opuścił swojego ukochanego dziecka i postanowił podjąć prace nad nieoficjalnym portem Secret Missions do amigowej wersji; póki co jednak projekt ten blokują zaginione w domu Pellinga kasety DAT z kodem źródłowym wersji PC.

amiga_wc05

Warto zaznaczyć, że sama konwersja to nie jedyny związek serii Wing Commander z Amigą. Ciekawostką jest fakt, że rendery statków wykorzystane zarówno w samej gierce na PC jak i w grafikach promocyjnych były pierwotnie zrobione… na Amigach, przy użyciu Lightwave. Przypomnijmy, że nie był to wówczas żaden ewenement – w czasach raczkującego peceta Amigi renderowały sceny do gier i seriali takich jak Babylon 5 czt SeaQuest DSV.

wing_commander_08

Tak więc Wing Commander na Amigę to typowy przykład gry ukochanej/znienawidzonej przez graczy, w zależności od punktu siedzenia. Wbrew pozorom nie było to port zrobiony na odwal, a produkt, w który poszła masa pracy programisty-idealisty. Jednak wynik pojedynku, w którym Amisia ze swoją standardową konfiguracją A500 z 1MB ram i stacją dysków starała się dorównać czołgom uzbrojonym w megaherce Intela, twarde dyski i coraz lepsze wersje VGA był z góry przesądzony. Zatem nawet tak bohaterskie produkcje jak Wing Commander musiały się zderzyć w końcu z rynkowo-sprzętową rzeczywistością.

Na koniec małe porównanie trzech wersji graficznych WC: Oryginalnej ECS, pecetowskiej EGA (która wbrew obiegowej opinii nie jest taka sama jak ECS – jak wspomniano, Pelling sam przekonwertował grafikę do 16 kolorów, więc wersja amigowska wygląda minimalnie lepiej) oraz AGA (analogicznej do pierwotnej grafy VGA):

ECS

ECS

EGA

EGA

AGA

AGA

 

ECS

ECS

EGA

EGA

AGA

AGA

 

ECS

ECS

EGA

EGA

AGA

AGA

 

ECS

ECS

EGA

EGA

AGA

AGA

 

Okładki jak zwykle z MobyGames:

 

Intro na A500:

 

Longplay CD32:

Komenty FB

komentarzy

Komercha

7 Komentarze(y) na Wing Commander

  1. Ja z tej gry zapamiętałem na długie lata właśnie muzę i w sumie niewiele więcej. Technika techniką, ale soundrack był epicki, hm… muzycznie? http://www.youtube.com/watch?v=ZRfEdcy-buw

  2. Recka przeczytalem z lekkin opoznieniu bo spodziewalem sie dokladnie tego: ”O samej serii Wing Commander nie będę się rozpisywał, bo każdy, kto ma zdrowie czytać Amiga Finest, wie mniej więcej jak to szło – dwójka, trójka, czwórka, Mark Hamill, Malcolm McDowell, film i w końcu złamana kariera Chrisa Robertsa.” Jednak JJA po raz kolejny udowadnia klase i w tekscie skupil sie na tym o czym nie wszyscy maja pojecie! Chapeau bas

  3. oj pamiętam. Chociaż najwięcej frajdy miałem przy czwartej części Commandera. Tyle że jako że sympatyzowałem z Tolwynem, zawsze ostatnią dyskusję prowadziłem tak aby to col. Blair stanął przed firing squadem.
    Równocześnie pamiętam jak pewnego razu ujrzałem alternatywną cut-scenkę, która nie kończyła się rozmową na pokładzie Intrepida lecz Blairem jako admirałem wydającym polecenie zdławienia jakiejś miejscowej rebelii. Tylko raz to mi się udało i dopiero po wielu, wielu latach pan google powiedział mi w jaki sposób takie zakończenie dostałem.
    W każdym razie jeśli ktoś chciałby w WC4 zagrać to nie musi szukać tego sześcio płytowego wydania lecz zakupić może bodajże w gamersgacie za jakąś śmieszną kwotę 1.50 dolara.

  4. szczerze mówiąc to dawno już gry na CD/DVD nie widziałem. Sprzedaż elektroniczna (rozumiem przez to steama i orgina) rozwinęła się do tego stopnia, że płacenie za nośnik i przesyłkę stało się absolutnie zbędne. O dobrodziejstwie tegoż rozwiązania najlepiej przekonałem się w ubiegłym tygodniu. W sierpniu złożyłem bowiem pre-ordera na Aliana ponieważ tylko w wersji pudełkowej dostępne była Ripley-edition (czyli ta z dwoma DLC). Jeden z głównych sklepów internetowych w tym kraju dał jednak ciała i paczkę dostarczyć postanowił dzień po premierze. Podziękowałem mu zatem środkowym palcem za współpracę, poprosiłem o zwrot ciaćków a Aliena załatwiłem sobie poprzez zakup klucza do gry. Później tylko steam -> activate product -> download i nim zjadłem obiadek po pracy, gra była już gotowa do uruchomienia.

    W każdym razie trochę przesadziłem w poprzednim poscie albo cena się zmieniła. Na GOG WC4 jest obecnie za całe 4.79$ Ale jeśli ktoś chce to może nabyć takiego bundla składającego się z WC 1-5 i dwóch Privateerów (ah ten Prochnov) za niecałe 28 zielonych.

    A na marginesie to jak ktoś jeszcze Aliena nie ma to niech chyżo po niego do sklepu (z kluczami steamowymi oczywiście) się wybierze. Końcówka przegięta, aczkolwiek ostatnie trzy godziny (całość zajęła 29) to jeno drżenie rąk i przyspieszone bicie serducha. Sądziłem że po kilku godzinach na Sevaltopolu da się przywyknąć do atmosfery i biegającego aliena. Oj myliłem się. Nawet bardzo. Zresztą odstawiłem na pewnym etapie słuchawki i pada (które specjalnie dla tej gry kupiłem) bo klimat był dla mnie jednak zbyt mocny. Wnętrza stacji natomiast odwzorowane tak idealnie, że gdybym wysłał wam screeny które robiłem sobie w trakcie zabawy to zapewne również stwierdzilibyście że ciężko byłoby je odróżnić od fotek z planu filmowego. Do tego najlepsze cienie i oświetlenie jakie kiedykolwiek na komputrze widziałem.

Dodaj komentarz