Ghostbusters
Po mocno zręcznościowym i mało skomplikowanym fabularnie Fort Apocalypse czas na wielki budżet ze świata Atari czyli Ghostbusters! Gra oparta na filmie pod tym samym tytułem nie okazała się dużym przebojem, przynajmniej u mnie i moich znajomych. Była trudna, a bez instrukcji rozpracowywanie kolejnych elementów ekwipunku, powstrzymywanie marynarzyków czy strategia łapania duchów była niezłym wyzwaniem. Pamiętam, że w końcu rozgryzłem gierkę, lecz nigdy jej nie ukończyłem. Ale o tym później.
![]() |
Ghostbusters zasługuje w pełni na członkostwo w klubie Atari Finest, gdyż poza sporym budżetem, staranną grafiką, super muzą, gra MÓWIŁA! Tak synteza mowy – komputer gadał po angielsku GHOSTBUSTERS! Trzeba było tylko podczas tytułowego karaoke wcisnąć spację. Wołało się wtedy mamę i tatę i pokazywało postęp techniczny. Mamo, tato komputer gada! Ci później w pracy chwalili się, że synek tak zaprogramował komputer, iż ten sam mówił i to nie po polsku. Przy okazji przypomniało mi się demko Master of Puppets, pamięta ktoś? Zajmowało pół kasety, wgrywała się okładka Metalliki „Master of Puppets”, a Atari odgrywało kilka sekund refrenu z wokalem. To był czad. Szkoda, że niektórzy byli mocno sfrustrowani nie mogąc pojąć, że to tylko demko i nic więcej nie odpalą. A próbowali naciskać wszystko.
![]() |
Ghostbusters napisał w roku 1984 David Crane. Ten sam gość, który po opuszczeniu Atari w 1979 został współzałożycielem Activision, a po sukcesie swojej gry Pitfall! jeździł na blachach z napisem PITFALL. Za wersję Atari odpowiadał Fiete Kogh, a całość wydało właśnie Activision. Co ciekawe, wersja C-64 powstała w niecałe 6 tygodni, co jest swojego rodzaju rekordem – w tamtych czasach średni czas potrzebny na napisanie gierki wynosił około 8 miesięcy. Sprawę ułatwiło na pewno wykorzystanie przy Ghostbusters nigdy nie dokończonej gierki Car Wars (prawdopodobnie próby przeniesienia na komputery całkiem fajnego papierowego madmaxowego RPG) oraz zbliżająca się premiera filmu Ghostbusters.
![]() |
Zabawę rozpoczynaliśmy w banku, gdzie zakładaliśmy konto i na dobry początek dostawaliśmy 10 000$. Co ciekawe, dane (czyli imię i nazwisko) podane przy zakładaniu konta można było później wykorzystać przy kolejnej rozgrywce i mieć dostęp do zgromadzonej wcześniej gotówki. Kasę wydawaliśmy z początku na auto, a później, w warsztacie, na dodatkowy ekwipunek. Do wyboru mieliśmy 4 bryki:
– Compacta, kosztował 2 tys. $. Kiepskie auto nawet na start z małą ładownością (5) i niewielką prędkością (75 mph).
– 1963 Hearse , wart był 4800$ , posiadał przyzwoitą ładowność (9) oraz prędkość 90 mph. Idealny na początek.
– Station Wagon, kosztował 6000$, ładowności miał 11(!), a prędkość 110 mph. Po zarobieniu większej gotówki powinien był wystarczyć do końca gry.
– High-performance, demon wśród dostępnych modeli. Prędkość 160 mph ale ładowność tylko 7. Można było go mieć za bagatela 15 000$.
![]() |
Po wybraniu auta kierowaliśmy się do warsztatu, gdzie za resztę gotówki mogliśmy kupić:
– P-K Energy Detektor (400$), montowany na aucie wskazywał nawiedzone chaty,
– Image Intensifer (800$), wzmacniał widzialność łapanych duchów i był prawie niezbędny przy łapaniu ich laserem (bez niego duch mógł się wymknąć laserom),
– Marshmallow Sensor (800$), montowany na bryce wskazywał nagromadzenie plazmy i miejsce powstania marynarzyka,
– Ghost Bait (400$), przynęta na duchy. Uruchamiany klawiszem B mógł być użyty tylko 5 razy i zapobiegał niszczeniu chaty przez marynarzyka,
– Traps (600$), pułapki na duchy, niezbędne do łapania. Warto było mieć więcej niż jedną – po co wracać do bazy z każdym złapanym duchem,
– Ghost Vacuum (500$) , fajna zabawka montowana na bryce, odkurzacz wciągający napotkane na ulicy duchy,
– Portable Laser Confinement System (2000$), montowane na bryce urządzenie do przetrzymywania maksymalnie 15 duchów.
Dodam tylko, że idea zarabiania pieniędzy, dokupywania sprzętu i ukończenia gry w ten sposób była zupełnie utopijna. Bez podania numeru konta niejakiego HERBIE nie było co marzyć o zwycięstwie… – Cmdr JJA.
![]() |
Po początkowych obrzędach rozpoczynała się właściwa gra. Polegała na jeżdżeniu po mieście i łapaniu duchów – w skrócie oczywiście. Miasto posiadało licznik tzw. złej energii: P-K. Powyżej 5000 powstawały marynarzyki, a w momencie jej wzrostu do 9999 wędrujący po mieście klucznik i odźwierny spotykali się w budynku ZUUL. Każdy duch, jaki dotarł do ZUUL dodawał do P-K 100 pkt., a dodatkowo duch nie złapany podczas akcji podnosił P-K o 300 pkt.
![]() |
Łapanie duchów polegało na odnalezieniu nawiedzonego domu i krótkiej akcyjce, czyli ułożeniu pułapki na środku ekranu, ustawieniu Ghostbustersów po obu stronach ekranu twarzami do pułapki, osaczeniu ducha promieniami laserów tak, aby znalazł się bezpośrednio nad pułapką, a potem już tylko FIRE i wciągnięciu go do środka. Zapewniam Was, że dojść do tego bez instrukcji było niezłą zabawą. Od szybkości złapania ducha zależała zarobiona kasa. Aha, skrzyżowanie laserów oznaczało natychmiastowe rozładowanie plecaków Ghostbustersów i przymusowy powrót do bazy w celu ich ponownego naładowania.
![]() |
W grze nie było możliwości zatrzymania klucznika oraz odźwiernego, tak więc w momencie ich spotkania w ZUUL musieliśmy się tam udać i zniszczyć portal do zaświatów. Za uratowanie miasta dostawaliśmy 5000$, co jest sumą śmiesznie małą biorąc pod uwagę, że np. uratowana przed marynarzykiem chata warta była 2000$. Sama gra po jakimś czasie zaczynała nużyć – łapanie duchów stawało się monotonne, a motywacja, czyli dodatkowy droższy sprzęt czy lepsza bryka, na długo nie wystarczała. To prosty efekt znany później z czasów Amigi – po co mam się męczyć w Ghostbusters, skoro na półce leży co najmniej kilkadziesiąt innych gier.
![]() |
W temacie Ghostbusters wypada przypomnieć jeszcze inne gry z tej serii. Niestety żadna z nich nie trafiła już później na Atari. I tak mamy:
1) Opisane wyżej Ghostbusters. Poza 8-bitami ukazało się również na Sega Master System i NESa. Konwersja na to ostatnie była ponoć mocno żenująca z kultowym prawie tekstem na końcu:
Conglaturation!!!
You have completed a great game.
And prooved the justice of our culture.
Now go and rest our heroes!
W 2006 wyszedł też freewarowy remake na PC.
2) The Real Ghostbusters Arcade Game. Napisane przez DataEast w 1987 na C-64, Spectrum, Amigę, Amstrada CPC i Atari ST. W Japonii znane jako Meikyuu Hunter G. Gra dla maksymalnie 3 graczy, ale recenzje dalekie od entuzjastycznych.
3) Ghostbusters II video game. Był film , była i gra, na wszystkie ówczesne platformy, ba nawet Atari 2600, ale tam wypadła tak żenująco, że nigdy w tej wersji nie wyszła. Oczywiście wszystkie kompy prócz małego Atari (a propos – kiedy mając jeszcze Atari zobaczyłem w tzw. PDT-cie Ghostbusters 2 na Amidze, prawie zacząłem się do niej modlić – Cmdr JJA).
4) Ghostbusters Sega Video Game. Wydana w 1990 gierka pod Segę Mega Drive. Łączyła obie części filmu i była ponoć całkiem przyzwoita.
5) The Real Ghostbusters 1993 Activision videogame. Wydane na GameBoya.
6) Extreme Ghostbusters. Produkcja z 2001 roku tylko pod Game Boy Color.
7) Extreme Ghostbusters: The Ultimate Invasion. Gierka z automatów bardzo podobna do Time Crisis.
8) Ghostbusters 2006 mobile game. Wiadomo: komórki.
9) A w tym roku ujrzymy podobno najnowsze Ghostbusters, które ukaże się na PC, PS2, Nintendo DS i konsolowe next geny. Gra powstaje w bólach od 2006 roku a wyda ją prawdopodobnie Vivendi. Głos ma podłożyć między innymi Aykroyd, który również poprawił scenariusz gierki.
A teraz filmik z gry oraz (nie mogłem się powstrzymać) reklamówka figurek Ghostbusters oraz w temacie – reklama brazylijskiego klona Nintendo:
A pamięta ktoś może jaki nr konta miał HERBIE? Potrafię go wyrecytowa nawet wyrwany ze snu 😉
Do niedawna pamiętałem….
bardzo prosze
PETER – 50338,
HL – 70204700
ADEPTZAP 242401
ADEPTZAP 640502
i gwiazda
HERBIE 05250624
Było jeszcze jedno konto bez nazwiska, gdzie był max maxów kasy.
I znow wspomnienie, tyle godzin meczarni a nigdy nie skonczylem tej gierki, i jeszcze fcuk kluczyk i ta klodka.. do szalu mnie doprowadzali, i pamietam jak sie zassysalo duchy w opcji jezdzenia po miescie i to karaoke na poczatku to byl czad.
Az sobie poslucham:
http://ns1.clev6.com/~waxaudio/mashopolos/Wax_Audio_02_Thunder_Busters.mp3
Miałem wersję na C-64 🙂
Bez przesady, ale jak komuś mogła być potrzeba instrukcja do Ghostbusters? Oczywiście grane było na C-64 🙂
az sie lezka w oku kreci
ja pamiętam wersje na Spectrum 48 kb::)) choć zaczynałem przy ZX81 wówczas ktoś chwalił się, że ma program do przerabiania gier z ZX SPECTRUM na ZX81, oczywiście nie miał…i do czasu kupienia Spectruma królowały wyścigi z pojazdami w postaci X i Y