Ghostbusters

Po mocno zręcznościowym i mało skomplikowanym fabularnie Fort Apocalypse czas na wielki budżet ze świata Atari czyli Ghostbusters! Gra oparta na filmie pod tym samym tytułem nie okazała się dużym przebojem, przynajmniej u mnie i moich znajomych. Była trudna, a bez instrukcji rozpracowywanie kolejnych elementów ekwipunku, powstrzymywanie marynarzyków czy strategia łapania duchów była niezłym wyzwaniem. Pamiętam, że w końcu rozgryzłem gierkę, lecz nigdy jej nie ukończyłem. Ale o tym później.

Ghostbusters zasługuje w pełni na członkostwo w klubie Atari Finest, gdyż poza sporym budżetem, staranną grafiką, super muzą, gra MÓWIŁA! Tak synteza mowy – komputer gadał po angielsku GHOSTBUSTERS! Trzeba było tylko podczas tytułowego karaoke wcisnąć spację. Wołało się wtedy mamę i tatę i pokazywało postęp techniczny. Mamo, tato komputer gada! Ci później w pracy chwalili się, że synek tak zaprogramował komputer, iż ten sam mówił i to nie po polsku. Przy okazji przypomniało mi się demko Master of Puppets, pamięta ktoś? Zajmowało pół kasety, wgrywała się okładka Metalliki „Master of Puppets”, a Atari odgrywało kilka sekund refrenu z wokalem. To był czad. Szkoda, że niektórzy byli mocno sfrustrowani nie mogąc pojąć, że to tylko demko i nic więcej nie odpalą. A próbowali naciskać wszystko.

Ghostbusters napisał w roku 1984 David Crane. Ten sam gość, który po opuszczeniu Atari w 1979 został współzałożycielem Activision, a po sukcesie swojej gry Pitfall! jeździł na blachach z napisem PITFALL. Za wersję Atari odpowiadał Fiete Kogh, a całość wydało właśnie Activision. Co ciekawe, wersja C-64 powstała w niecałe 6 tygodni, co jest swojego rodzaju rekordem – w tamtych czasach średni czas potrzebny na napisanie gierki wynosił około 8 miesięcy. Sprawę ułatwiło na pewno wykorzystanie przy Ghostbusters nigdy nie dokończonej gierki Car Wars (prawdopodobnie próby przeniesienia na komputery całkiem fajnego papierowego madmaxowego RPG) oraz zbliżająca się premiera filmu Ghostbusters.

Zabawę rozpoczynaliśmy w banku, gdzie zakładaliśmy konto i na dobry początek dostawaliśmy 10 000$. Co ciekawe, dane (czyli imię i nazwisko) podane przy zakładaniu konta można było później wykorzystać przy kolejnej rozgrywce i mieć dostęp do zgromadzonej wcześniej gotówki. Kasę wydawaliśmy z początku na auto, a później, w warsztacie, na dodatkowy ekwipunek. Do wyboru mieliśmy 4 bryki:
– Compacta, kosztował 2 tys. $. Kiepskie auto nawet na start z małą ładownością (5) i niewielką prędkością (75 mph).
– 1963 Hearse , wart był 4800$ , posiadał przyzwoitą ładowność (9) oraz prędkość 90 mph. Idealny na początek.
– Station Wagon, kosztował 6000$, ładowności miał 11(!), a prędkość 110 mph. Po zarobieniu większej gotówki powinien był wystarczyć do końca gry.
– High-performance, demon wśród dostępnych modeli. Prędkość 160 mph ale ładowność tylko 7. Można było go mieć za bagatela 15 000$.

Po wybraniu auta kierowaliśmy się do warsztatu, gdzie za resztę gotówki mogliśmy kupić:
– P-K Energy Detektor (400$), montowany na aucie wskazywał nawiedzone chaty,
– Image Intensifer (800$), wzmacniał widzialność łapanych duchów i był prawie niezbędny przy łapaniu ich laserem (bez niego duch mógł się wymknąć laserom),
– Marshmallow Sensor (800$), montowany na bryce wskazywał nagromadzenie plazmy i miejsce powstania marynarzyka,
– Ghost Bait (400$), przynęta na duchy. Uruchamiany klawiszem B mógł być użyty tylko 5 razy i zapobiegał niszczeniu chaty przez marynarzyka,
– Traps (600$), pułapki na duchy, niezbędne do łapania. Warto było mieć więcej niż jedną – po co wracać do bazy z każdym złapanym duchem,
– Ghost Vacuum (500$) , fajna zabawka montowana na bryce, odkurzacz wciągający napotkane na ulicy duchy,
– Portable Laser Confinement System (2000$), montowane na bryce urządzenie do przetrzymywania maksymalnie 15 duchów.

Dodam tylko, że idea zarabiania pieniędzy, dokupywania sprzętu i ukończenia gry w ten sposób była zupełnie utopijna. Bez podania numeru konta niejakiego HERBIE nie było co marzyć o zwycięstwie… – Cmdr JJA.

Po początkowych obrzędach rozpoczynała się właściwa gra. Polegała na jeżdżeniu po mieście i łapaniu duchów – w skrócie oczywiście. Miasto posiadało licznik tzw. złej energii: P-K. Powyżej 5000 powstawały marynarzyki, a w momencie jej wzrostu do 9999 wędrujący po mieście klucznik i odźwierny spotykali się w budynku ZUUL. Każdy duch, jaki dotarł do ZUUL dodawał do P-K 100 pkt., a dodatkowo duch nie złapany podczas akcji podnosił P-K o 300 pkt.

Łapanie duchów polegało na odnalezieniu nawiedzonego domu i krótkiej akcyjce, czyli ułożeniu pułapki na środku ekranu, ustawieniu Ghostbustersów po obu stronach ekranu twarzami do pułapki, osaczeniu ducha promieniami laserów tak, aby znalazł się bezpośrednio nad pułapką, a potem już tylko FIRE i wciągnięciu go do środka. Zapewniam Was, że dojść do tego bez instrukcji było niezłą zabawą. Od szybkości złapania ducha zależała zarobiona kasa. Aha, skrzyżowanie laserów oznaczało natychmiastowe rozładowanie plecaków Ghostbustersów i przymusowy powrót do bazy w celu ich ponownego naładowania.

W grze nie było możliwości zatrzymania klucznika oraz odźwiernego, tak więc w momencie ich spotkania w ZUUL musieliśmy się tam udać i zniszczyć portal do zaświatów. Za uratowanie miasta dostawaliśmy 5000$, co jest sumą śmiesznie małą biorąc pod uwagę, że np. uratowana przed marynarzykiem chata warta była 2000$. Sama gra po jakimś czasie zaczynała nużyć – łapanie duchów stawało się monotonne, a motywacja, czyli dodatkowy droższy sprzęt czy lepsza bryka, na długo nie wystarczała. To prosty efekt znany później z czasów Amigi – po co mam się męczyć w Ghostbusters, skoro na półce leży co najmniej kilkadziesiąt innych gier.

W temacie Ghostbusters wypada przypomnieć jeszcze inne gry z tej serii. Niestety żadna z nich nie trafiła już później na Atari. I tak mamy:

1) Opisane wyżej Ghostbusters. Poza 8-bitami ukazało się również na Sega Master System i NESa. Konwersja na to ostatnie była ponoć mocno żenująca z kultowym prawie tekstem na końcu:

Conglaturation!!!
You have completed a great game.
And prooved the justice of our culture.
Now go and rest our heroes!

W 2006 wyszedł też freewarowy remake na PC.

2) The Real Ghostbusters Arcade Game. Napisane przez DataEast w 1987 na C-64, Spectrum, Amigę, Amstrada CPC i Atari ST. W Japonii znane jako Meikyuu Hunter G. Gra dla maksymalnie 3 graczy, ale recenzje dalekie od entuzjastycznych.

3) Ghostbusters II video game. Był film , była i gra, na wszystkie ówczesne platformy, ba nawet Atari 2600, ale tam wypadła tak żenująco, że nigdy w tej wersji nie wyszła. Oczywiście wszystkie kompy prócz małego Atari (a propos – kiedy mając jeszcze Atari zobaczyłem w tzw. PDT-cie Ghostbusters 2 na Amidze, prawie zacząłem się do niej modlić – Cmdr JJA).

4) Ghostbusters Sega Video Game. Wydana w 1990 gierka pod Segę Mega Drive. Łączyła obie części filmu i była ponoć całkiem przyzwoita.

5) The Real Ghostbusters 1993 Activision videogame. Wydane na GameBoya.

6) Extreme Ghostbusters. Produkcja z 2001 roku tylko pod Game Boy Color.

7) Extreme Ghostbusters: The Ultimate Invasion. Gierka z automatów bardzo podobna do Time Crisis.

8) Ghostbusters 2006 mobile game. Wiadomo: komórki.

9) A w tym roku ujrzymy podobno najnowsze Ghostbusters, które ukaże się na PC, PS2, Nintendo DS i konsolowe next geny. Gra powstaje w bólach od 2006 roku a wyda ją prawdopodobnie Vivendi. Głos ma podłożyć między innymi Aykroyd, który również poprawił scenariusz gierki.

A teraz filmik z gry oraz (nie mogłem się powstrzymać) reklamówka figurek Ghostbusters oraz w temacie – reklama brazylijskiego klona Nintendo:

Komenty FB

komentarzy

Komercha

9 Komentarze(y) na Ghostbusters

  1. A pamięta ktoś może jaki nr konta miał HERBIE? Potrafię go wyrecytowa nawet wyrwany ze snu 😉

  2. Do niedawna pamiętałem….

  3. bardzo prosze

    PETER – 50338,
    HL – 70204700
    ADEPTZAP 242401
    ADEPTZAP 640502

    i gwiazda

    HERBIE 05250624

  4. Było jeszcze jedno konto bez nazwiska, gdzie był max maxów kasy.

  5. I znow wspomnienie, tyle godzin meczarni a nigdy nie skonczylem tej gierki, i jeszcze fcuk kluczyk i ta klodka.. do szalu mnie doprowadzali, i pamietam jak sie zassysalo duchy w opcji jezdzenia po miescie i to karaoke na poczatku to byl czad.
    Az sobie poslucham:
    http://ns1.clev6.com/~waxaudio/mashopolos/Wax_Audio_02_Thunder_Busters.mp3

  6. Miałem wersję na C-64 🙂

  7. Bez przesady, ale jak komuś mogła być potrzeba instrukcja do Ghostbusters? Oczywiście grane było na C-64 🙂

  8. az sie lezka w oku kreci

  9. ja pamiętam wersje na Spectrum 48 kb::)) choć zaczynałem przy ZX81 wówczas ktoś chwalił się, że ma program do przerabiania gier z ZX SPECTRUM na ZX81, oczywiście nie miał…i do czasu kupienia Spectruma królowały wyścigi z pojazdami w postaci X i Y

Dodaj komentarz